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当我以与在顶点着色器中相同的方式计算 gl_PointSize 时,我得到一个“以像素为单位”的值(根据 http://www.opengl.org/sdk/docs/manglsl/xhtml/gl_PointSize.xml )。然而这个值与屏幕上点的测量宽度和高度不匹配。计算的尺寸和测量的尺寸之间的差异似乎并不是恒定的。
计算值范围从 1(非常远)到 4(非常近)
当前代码(使用三个.js,但没什么神奇的),试图计算屏幕上一个点的大小:
var projector = new THREE.Projector();
var width = window.innerWidth, height = window.innerHeight;
var widthHalf = width / 2, heightHalf = height / 2;
var vector = new THREE.Vector3();
var projector = new THREE.Projector();
var matrixWorld = new THREE.Matrix4();
matrixWorld.setPosition(focusedArtCluster.object3D.localToWorld(position));
var modelViewMatrix = camera.matrixWorldInverse.clone().multiply( matrixWorld );
var mvPosition = (new THREE.Vector4( position.x, position.y, position.z, 1.0 )).applyMatrix4(modelViewMatrix);
var gl_PointSize = zoomLevels.options.zoom * ( 180.0 / Math.sqrt( mvPosition.x * mvPosition.x + mvPosition.y * mvPosition.y + mvPosition.z * mvPosition.z ) );
projector.projectVector( vector.getPositionFromMatrix( matrixWorld ), camera );
vector.x = ( vector.x * widthHalf ) + widthHalf;
vector.y = - ( vector.y * heightHalf ) + heightHalf;
console.log(vector.x, vector.y, gl_PointSize);
让我澄清一下:目标是获取某个点的屏幕大小(以像素为单位)。
我的顶点着色器:
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
gl_PointSize = zoom * ( 180.0 / length( mvPosition.xyz ) );
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
最佳答案
由于在 GLSL 中矩阵是列优先,而在 Three.js 中矩阵是行优先,因此我需要转置矩阵以获得正确的矩阵乘法:
var modelViewMatrix = camera.matrixWorldInverse.clone().transpose().multiply( matrixWorld).transpose();
此外,还有一个与实际屏幕位置 20px 的偏移量。我还没弄清楚为什么,但我必须这样做:
vector.x = ( vector.x * widthHalf ) + widthHalf - 20;
vector.y = - ( vector.y * heightHalf ) + heightHalf - 20;
第三,我们必须考虑浏览器缩放。对于宽度和高度,我们可能必须以某种方式使用 renderer.devicePixelRatio。我希望尽快弄清楚,然后我会将其发布在这里。
不过还是谢谢你的帮助。很高兴问题解决了。
关于opengl-es - gl_PointSize 到屏幕坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20351466/
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