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我现在正在学习帧缓冲区,但我只是不明白颜色附件的作用。我了解帧缓冲区。
第二个参数的意义是什么:
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureColorBuffer, 0);
当我将其更改为 COLOR_ATTACHMENT1 时,为什么没有任何内容绘制到我的帧缓冲区?
如何通过将纹理设置为“颜色附件 1”来绘制到帧缓冲区?为什么使用多种颜色附件会有用?它是否类似于一次绘制多个纹理的glActiveTexture(GL_TEXTUREi)概念?
我只是想了解更多 open gl。谢谢。
最佳答案
是的,一个帧缓冲区可以有多个颜色附件,glFramebufferTexture2D()
的第二个参数控制您要设置的颜色附件。可以通过以下方式查询支持的颜色附件的最大数量:
GLint maxAtt = 0;
glGetIntegerv(GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS, &maxAtt);
所有实现支持的最小数量是 8。
要选择要渲染到的缓冲区,请使用 glDrawBuffer()
或 glDrawBuffers()
。这两个调用之间的唯一区别是第一个调用仅允许您指定一个缓冲区,而第二个调用则支持多个缓冲区。
在您尝试的示例中,您可以使用以下任一方式渲染到 GL_COLOR_ATTACHMENT1
:
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
或者:
GLenum bufs[1] = {GL_COLOR_ATTACHMENT1};
glDrawBuffers(1, bufs);
默认值为GL_COLOR_ATTACHMENT0
,这解释了为什么您在不使用此调用的情况下成功渲染到附件 0。绘制缓冲区列表是 FBO 状态的一部分。
要为多个颜色缓冲区生成输出,您可以在片段着色器中定义多个输出。
多颜色缓冲区(通常由缩写词 MRT = 多个渲染目标)的一种流行用途是延迟着色,其中用于着色计算的插值顶点属性存储在初始渲染 channel 中的多个缓冲区中。然后,使用第一遍中生成的缓冲区中的属性值,仅在第二遍中对可见像素执行实际的着色计算。例如,参见http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial35/tutorial35.html有关其工作原理的更完整说明。
关于opengl - GL_COLOR_ATTACHMENT 的作用是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34972716/
我现在正在学习帧缓冲区,但我只是不明白颜色附件的作用。我了解帧缓冲区。 第二个参数的意义是什么: glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATT
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