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我已经尝试了几天在我的游戏中创建 3D 骨骼动画。我正在将 Java 与 LWJGL 结合使用。
在尝试制作动画之前,我试图在程序中实现绑定(bind)姿势。我从 Blender 导出的 collada 文件加载信息。我目前已将所有这些加载到我的游戏中:对于我的骨骼中的每个关节:
骨架是一个层次结构,包含所有关节以及根关节的列表。它还具有绑定(bind)形状矩阵和另一个我不确定它的用途的矩阵。
我将所有蒙皮信息加载到每个模型的 VBO 中(boneID 及其相应的权重)。
我在互联网上阅读了很多有关剥皮的内容,但我完全迷失了。我不知道如何处理所有这些矩阵和东西。
这是我当前的顶点着色器中的内容,我很确定它没问题:
const int MAX_BONES = 32;
in ivec4 boneIDs;
in vec4 boneWeights;
uniform mat4 boneTransforms[MAX_BONES];
void main(void) {
mat4 boneTransform = boneTransforms[boneIDs[0]] * boneWeights[0];
boneTransform += boneTransforms[boneIDs[1]] * boneWeights[1];
boneTransform += boneTransforms[boneIDs[2]] * boneWeights[2];
boneTransform += boneTransforms[boneIDs[3]] * boneWeights[3];
vec4 worldPosition = transformationMatrix * boneTransform * vec4(position, 1.0);
…
我的问题是我不知道矩阵数组应该是什么。我从 collada 文件中获得的蒙皮信息中加载了大量矩阵,但我不知道它们之间的关系是什么。
我尝试了一些方法,但没有成功。这是一张图片,其中显示了我的模型应该是什么样子,以及它目前在右侧的样子。
着色器中的boneTransforms数组中包含的矩阵如下(我将其称为蒙皮矩阵):
skinningMatrix = parentJoint.localMatrix * localMatrix * inverseBindShapeMatrix of the joint
我在互联网上找到了这个小公式,所以我不知道它是否可以,但效果不太好。
最佳答案
为了知道您应该发送哪些矩阵,您必须首先了解原因。逆绑定(bind)姿势矩阵将顶点放入骨骼空间中,以便它们的父关节成为原点。然后,一旦进入骨骼空间,将顶点与全局矩阵(存储您想要的当前姿势)相乘,使它们在正确旋转和偏移后回到正确的空间。但是,您可以将逆位姿矩阵和当前位姿矩阵组合起来,形成一个矩阵来与顶点相乘,而不是将两个矩阵数组发送到顶点着色器。因此,创建一个矩阵数组,对于每个矩阵,乘以当前姿态矩阵的倒数(按该顺序)。然后将其发送到您的顶点着色器。
关于java - 骨骼动画: bind pose,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27914616/
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