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在我目前正在开发的 LibGDX 游戏中,我遇到了有关视口(viewport)的问题。我正在尝试创建两个视口(viewport) - 一个容纳整个屏幕(包括控件),另一个将游戏的视觉效果保留在第一个视口(viewport)的中间。 This is what I mean.
但是,我在使用这些视口(viewport)时遇到了问题。首先,在 FitViewport
的 apply
内部渲染的平铺 map 和播放器是看不到的(要么没有渲染,要么脱离了可见的屏幕空间),但是我的可以看到 Rayhandler 的光(并且扩散程度超过分配的 1:1 比率)。 Proof .
private OrthographicCamera camera;
Viewport v1;
Viewport v2;
//...
RayHandler devRay;
//...
TiledMap map;
OrthogonalTiledMapRenderer tmr;
Player player;
@Override
public void show() {
camera = new OrthographicCamera(VIRTUAL_WIDTH, VIRTUAL_HEIGHT);
camera.setToOrtho(false,Gdx.graphics.getWidth(),Gdx.graphics.getHeight());
//...
v1 = new ScreenViewport();
v2 = new FitViewport(160, 160, camera);
//...
tmr = new OrthogonalTiledMapRenderer(map);
tmr.setView(camera);
RayHandler.useDiffuseLight(true);
devRay = new RayHandler(world);
}
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(1,1,1,1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
v1.apply();
//Draw Controls
v2.apply();
//Draw Visuals
tmr.render(); //Tiled Map Renderer
player.render();
devRay.updateAndRender();
//...
}
我猜我完全错过了视口(viewport)的要点。我想知道是否有任何方法可以将项目中的可玩区域和控制区域分开,例如,我可以移动 FitViewport
的相机,而游戏 View 不会占用超过一个1:1的比例。感谢您的帮助!
最佳答案
我通常做的是用一个相机来渲染世界,然后通过在最后一个stage.draw()
绘制舞台来覆盖HUD。舞台非常适合这一点。显然,这会遮挡一些通常在没有平视显示器的情况下应该可见的游戏世界,因此如果您确实想要多个“视口(viewport)”,那么您必须使用视口(viewport)
。
视口(viewport)易于实现并为您处理一切if you pick the correct one 。设置相机后,您可以创建如下视口(viewport):
camera = new OrthographicCamera(1920 / 2, 1080);
//1920, 1080 for sake of example. This could be anything and it is often
// better to not think in pixels but in world units.
viewport = new FitViewport(camera.viewportWidth, camera.viewportHeight, camera);
viewport.setScreenBounds(0, 0, Gdx.graphics.getWidth() / 2, Gdx.graphics.getHeight());
这将使用 setScreenBounds(...)
在屏幕的左半部分创建一个视口(viewport)。由于我们仅在屏幕的一半处绘制相机上的内容,因此我们必须匹配长宽比,否则它会显得被拉伸(stretch)。
需要澄清,因为有时这有点令人困惑:
float worldWidth, worldHeight; // How much of the world to display
viewport = new FitViewport(worldWidth, worldHeight, camera);
int screenPosX, screenPosY, screenWidth, screenHeight;
// The position of the viewport where 0, 0 is bottom left and
// Gdx.graphcis.getWidth, Gdx.graphics.getHeight is top right
viewport.setScreenBounds(screenPosX, screenPosY, screenWidth, screenHeight);
实际上,您不需要指定相机的宽度和高度,因为一旦您将相机连接到 vp,点击 vp.apply()
,该宽度和高度就会被覆盖。
在 update()
方法中,在该特定视口(viewport)上绘制任何内容之前,必须先应用视口(viewport) viewport.apply()
。
关于opengl - LibGDX 如何使用多个视口(viewport)/相机?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35688872/
我正在尝试获得一个按钮,按下该按钮时会改变颜色。当再次按下时,它应该变回原来的颜色。我究竟做错了什么? 我的模板中的按钮: export default { data: {
我是一名优秀的程序员,十分优秀!