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我正在尝试替换 OpenGL ES 2.0 中缺少的 OpenGL 的 gl_FragDepth
功能。
我需要一种在片段着色器中设置深度的方法,因为在顶点着色器中设置深度对于我的目的而言不够准确。 AFAIK 做到这一点的唯一方法是拥有一个渲染到纹理的帧缓冲区,在该缓冲区上完成第一个渲染过程。此深度纹理 存储屏幕上每个像素的深度值。然后,在最终渲染过程中附加深度纹理,因此最终渲染器知道每个像素的深度。
由于 iOS >= 4.1 支持 GL_OES_depth_texture
,我尝试使用 GL_DEPTH_COMPONENT24
或 GL_DEPTH_COMPONENT16
作为深度纹理。我正在使用以下调用来创建纹理:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);
帧缓冲区创建成功,但我不知道如何进行。我缺乏对附加到帧缓冲区的深度纹理的一些基本了解。
gl_FragColor
仍然是 RGBA 值,即使纹理是深度纹理。我无法在片段着色器中设置深度,因为 OpenGL ES 2.0 中缺少 gl_FragDepth
sampler2D
?glTexImage2D
的第三个参数设置为 GL_DEPTH_COMPONENT16
,GL_DEPTH_COMPONENT16_OES
,为什么我得到一个不完整的帧缓冲区或 GL_DEPTH_COMPONENT24_OES
?GL_DEPTH_ATTACHMENT
是否正确?如果我将其更改为 GL_COLOR_ATTACHMENT0
,我得到的是不完整的帧缓冲区。最佳答案
深度纹理不影响片段着色器的输出。渲染到深度纹理时最终出现在深度纹理中的值将是固定函数深度值。
因此,如果没有 gl_FragDepth,您就无法真正“在片段着色器中设置深度”。但是,您可以按照您的描述进行操作,即在一次传递中渲染纹理的深度,然后在稍后的传递中读取访问该值。
您可以使用 texture2D 内置函数从深度纹理中读取,就像读取常规颜色纹理一样。您得到的值将是 (d, d, d, 1.0)。
根据深度纹理扩展specification , GL_DEPTH_COMPONENT16_OES 和 GL_DEPTH_COMPONENT24_OES 不支持作为深度纹理的内部格式。我希望这会产生错误。您得到的不完整的帧缓冲区状态可能与此有关。
将纹理附加到 GL_DEPTH_ATTACHMENT 是正确的。
关于opengl-es - 渲染到深度纹理 - 关于 GL_OES_depth_texture 用法的不明确,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17598789/
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