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rendering - 对象前后的 LibGDX Sprite/Tile 渲染

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 04:54:18 25 4
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小知识:

  • 我使用 Tiled 作为我的 Tile 编辑器。
  • 我正在使用 LibGDX。我得到了一款古老的 Pokémon 风格游戏所需的一切。

我的问题:

我不是在创造神奇宝贝。我的 Sprite 是 60x20 像素,但我只想要底部的 20x20 像素(我的脚)作为我的碰撞区域。

现在,拿一棵树,有一个 20x20 像素不可行走的底部:

当我从底部过来时,我希望脚上方的 40 像素显示在树的前面。这意味着底部前方 20 像素,实际树木前方 20 像素上方。但是,当我刚好站在树底上方时,我希望我的播放器完全被树遮住。

当我在没有 LibGDX 的情况下编程时(到桌面,低端)我只是先渲染我位置上方的所有像素,然后检查是否有任何项目在我上方/下方,然后渲染其他所有内容。

现在,当我使用 OrthogonalTileMapRenderer 时,无论如何我都不知道只渲染几个像素。

最佳答案

我认为没有仅使用 TiledMapRenderer 来渲染整个图层的解决方案。

假设您有两棵树,一棵在另一棵之上,中间有一 block 空间。您的角色站在这一 block 瓷砖上,因此位于两棵树之间。他会在一个后面,在另一个前面。在这种情况下,不可能以标准方式一次渲染整个层,因为您的角色要么在两棵树的前面,要么在两棵树的后面。

您仍然可以使用 TilEd 创建您的 map ,但是您需要分析带有对象的特殊图层并将其转换为实体列表,您可以在其中应用手动 Z 排序(好吧,二维空间中的 Y 排序)从背景到前景,并以正确的顺序分别渲染它们。

关于rendering - 对象前后的 LibGDX Sprite/Tile 渲染,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18262803/

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