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在我的基于 2D 方 block 的游戏中,玩家可以绘制方 block 来改变颜色。简单的方法(以及我已经做过的)是在 SpriteBatch.Draw
中使用 tint
参数。
这看起来不错,这是一个示例:
但是说,我想把木头漆成白色。如果您曾经弄乱过色调,您就会知道使用色调参数是不可能的。 Color.White
会将 Sprite 着色为默认颜色,而不是白色。这不是主要问题,但我想有些用户可能需要它。
我的问题是,有没有一种方法可以根据色相/饱和度而不是色调来为 Sprite 着色。类似于 GIMP 中的“colorify”功能。
一种明显的方法是在 GIMP 中使用此功能,并为每种颜色导出 Sprite 。问题在于,对于我所有的 Sprite 来说,这将花费很长时间,而且每个 Sprite 都有多种变体,这意味着对于一种方 block 类型,你总共可以有 100 多个组合。
这可能吗?我想着色器可能会完成这项工作。
最佳答案
The GIMP 中的“colourify”函数只是简单地去饱和(转换为灰度),然后进行颜色乘法。很简单。这应该是等效的 HLSL(未经测试):
float4 original = tex2d(...);
float q = (original.r + original.g + original.b) / 3;
q /= original.a; // optional - undo alpha premultiplication
return float4(tint.rgb * q, tint.a * original.a);
但是您可以通过简单地存储所有去饱和的纹理开始并使用默认的 SpriteBatch
着色器进行乘法来实现相同的效果。如果您不想修改源图片,可以在自定义内容处理器中进行。
不过,如果您想使用自定义着色器,您可以做一些更复杂的事情。您可以实现完整的色调旋转(有点复杂)。但也许你可以考虑像 "Overlay" blend mode 这样的东西(非常简单)- 它可以让您为灰色着色,同时保留高光和低光(而不是乘法,这也会为高光着色)。
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