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我正在使用 Unity 的渲染插件示例。
Unity 调用插件并传递给它一个纹理指针,它是一个 OpenGL 纹理名称(供引用的 SetTextureFromUnity 函数)。我在我的插件中创建和管理了另一个纹理。我想以某种方式让 Unity 的纹理引用使用我的纹理,而不是它交给我的纹理。
是否可以让 Unity 纹理只指向我的纹理?我对低级 OpenGL super 粗暴。
或者:是否可以从已经存在的 openGL 纹理创建 Texture2D?然后我可以创建自己的纹理并将其交还给 unity 以使用 Texture2D 进行包装。
我知道我可以将数据从我的纹理复制到 Unity 纹理,但是当两者的数据已经在 GPU 上时,这会非常慢且效率低下。我正在研究 FBO 副本,但是当我只想让指针 A 指向指针 B 所指向的同一事物(理论上无论如何)时,所有这些似乎都有些矫枉过正......
最佳答案
#define SIZE 1024
#define MASK (SIZE - 1)
struct texture
{
my_image_object *image;
};
struct texture table[SIZE];
void
bind_my_image_object(my_image_object *image)
{
uintmax_t hash;
size_t index;
hash = my_pointer_hash_function((uintptr_t)image);
index = hash & MASK;
texture = table + index;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, index);
if (texture->image != image)
{
your_texture_upload_routine(image);
texture->image = image;
}
}
使用合适的散列函数。向下移动指针值以避免考虑散列函数中的典型对象对齐。例如:(uintptr_t)image >> 3
在 64 位 PC 上。并使用足够大的 table ,这样你就不会在每一帧都破坏你的纹理。还使用 2 的幂的表大小,以便 hash & MASK
将正确包装。
适用一般哈希表建议。您的哈希表可能会有所不同。
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