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我目前正在基于 Unity 的装饰器模型构建自己的游戏引擎。我有三个类(SceneStateManager(一次只控制一个场景)> Scene > SceneLayer > GameObject > Component),它们构成场景层次结构,除了名称和一些更小、非常具体的功能外,它们基本相同。 (在这种情况下重写方法会做到这一点)
所有类都可以从父层次结构级别类类型初始化,并控制多个子类。由于这些类共享许多通用功能,我想让它们派生自一个基类,该基类对共享功能进行分组以简化代码。
“ super 基类”(ListJob<T>)
是一个控制 child 的类,直到现在,所有前面提到的类型都从它派生以至少简化那部分。因此,子级处理本身不需要包含在此处的代码中,因为它已经运行良好。
我现在需要为所有场景层次类将来派生的基类获取适当的通用签名。我当前的解决方案无法编译并出现此错误:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb384252(v=vs.100).aspx
我当前版本的通用签名和 SceneSystemJob 类:
public abstract class SceneSystemJob<TItem, TParent> : ListJob<TItem>, IInitializable<TParent>
where TItem : IInitializable<SceneSystemJob<TItem, TParent>>
{
private TParent _Parent = default(TParent);
public TParent Parent
{
get
{
return _Parent;
}
protected set
{
_Parent = value;
}
}
// Implementation
public void Initialize(TParent parent)
{
this.Parent = parent;
}
}
场景状态管理器:
public class SceneStateManager // Controls only one Child and does not derive from super base class
场景:
public class Scene : SceneSystemJob<SceneLayer, SceneStateManager>
场景层:
public class SceneLayer : SceneSystemJob<GameObject, Scene>
游戏对象:
public class GameObject: SceneSystemJob<Component, SceneLayer>
组件:
public abstract class Component : Manager, IInitializable<GameObject>
接口(interface)IInitializable:
public interface IInitializable<TParent>
{
void Initialize(TParent parent);
}
如果您还需要更多代码,请告诉我。
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好的,所以我想在我的 html 页面中包含下面的字符。看起来很简单,只是我找不到它们的 HTML 编码。 注意:我想在没有大小元素的情况下执行此操作,纯文本就可以了 ^_^。 干杯。 最佳答案 你可以
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。 关闭 3 年前。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!