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opengl - OpenGL 中 GPU 上的纹理数据是如何访问的?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 04:49:47 26 4
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我不完全理解 GPU 上访问纹理数据的方式。如果可能的话 - 谁能解释一下这些?

  1. 当纹理单元的数量受到限制时,这是否会限制我可以使用 glGenTextures() 生成的纹理数量并使用glTexImage2D()上传到GPU ?或者它是否仅限制可以使用glBindTexture()绑定(bind)的纹理单元的数量?

  2. 我真正想做的是能够将所有纹理上传到 GPU - 即使可用纹理单元的数量超过了数量。当需要纹理时,我只需使用 glBindTexture() 将其绑定(bind)到纹理单元。 。这可能吗?

最佳答案

广告。 1.纹理单位等于您可以同时绑定(bind)的纹理数量。

广告。 2. 这正是正确的方法 - 您可以上传任意数量的纹理,并仅绑定(bind)当前绘制调用所需的纹理。 GPU 驱动程序的工作之一是自动将所需数据(即当前绑定(bind)的纹理的纹素)分页到 GPU 和系统 RAM 以及从 GPU 和系统 RAM 中取出。

关于opengl - OpenGL 中 GPU 上的纹理数据是如何访问的?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9803049/

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