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R - 如何加速递归和双重求和

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 04:41:00 26 4
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由于这本质上是一个关于如何在 R 中有效执行计算的问题,因此我将从方程开始,然后在代码之后为那些认为有用或有趣的人提供对该问题的解释。

我在 R 中编写了一个脚本,使用以下函数生成值:

Success probability when dice explode

正如您所看到的,该函数是递归的并且涉及双重求和。它对于 15 或更低的小数字效果很好,但在 nt 值较高时,执行时间会变得非常长。我需要能够对从 1 到 30 的每个 nt 对执行计算。有没有办法编写一个不需要几个月执行的脚本?

我当前的脚本是:

explProb <- function(n,t) {
prob <- 0

#################################
# FIRST PART - SINGLE SUMMATION
#################################
i <- 0
if(t<=n) {
i <- c(t:n)
}
prob = sum(choose(n,i[i>0])*((1/3)^(i[i>0]))*((2/3)^(n-i[i>0])))

#################################
# SECOND PART - DOUBLE SUMMATION
#################################
if(t >= 2) {
for(k in 1:(t-1)) {
j <- c(0:(k-1))
prob = prob + sum(choose(n,n-k)*((1/6)^(j))*((1/6)^(k-j))*((2/3)^(n-k))*explProb(k-j,t-k))
}
}

return(prob)
}
MAX_DICE = 30
MAX_THRESHOLD = 30
probabilities = matrix(0,MAX_DICE,MAX_THRESHOLD)

for(dice in 1:MAX_DICE) {
for(threshold in 1:MAX_THRESHOLD) {
#print(sprintf("DICE = %d : THRESH = %d", dice, threshold))
probabilities[dice,threshold] = explProb(dice,threshold)
}
}

我正在尝试编写一个脚本来为桌面角色扮演游戏(具体来说,Shadowrun 第五版)中特定类型的骰子滚动生成一组概率。这种掷骰子的类型称为“爆炸掷骰子”。如果您不熟悉这些卷在游戏中的工作原理,请让我简要解释一下。

每当你尝试完成一项任务时,你都会通过掷一些六面骰子来进行测试。您的目标是在掷骰子时获得预定的“命中”次数。 “命中”被定义为六面骰子上的 5 或 6。因此,举例来说,如果您的骰子池中有 5 个骰子,并且您掷出:1、3、3、5、6,那么您将获得 2 次命中。

在某些情况下,您可以重新滚动所有已滚动的 6,以便尝试获得更多命中。这称为“爆炸”滚动。 6 算作命中,但可以重新滚动以“爆炸”成更多命中。为了清楚起见,我将举一个简单的例子......

如果您掷 10 个骰子,结果为 1, 2, 2, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 6,那么您在第一次掷骰子时就得到了 6 次...然而,这 4 个骰子掷出的 6 可以再次重新掷出。如果您掷骰子并得到 3、5、6、6,那么您还有 3 次命中,总共 9 次命中。但你现在可以重新掷出另外两个 6...等等...你继续重新掷出 6,将 5 和 6 添加到你的总命中中,并继续下去,直到掷出没有 6 的掷骰。

上面列出的函数通过输入“骰子数量”和“命中次数”(此处称为“阈值”)来生成这些概率。

n = 掷骰子的数量
t = 要达到的“点击”阈值

最佳答案

使用转移矩阵计算

如果我们有 n=10 个骰子,则 prob=2 的事件发生 010 的概率/6 可以在 R 中有效地计算为

dbinom(0:10,10,2/6)

由于允许您继续滚动直到失败,因此任意数量的最终命中都是可能的(分布的支持是[0,Inf)),尽管概率呈几何递减。由于需要建立机器精度的截止值并且存在审查阈值,因此递归数值解决方案是可行的。

由于重新掷骰子的数量较少,因此预先计算所有转移概率是有意义的。

X<-outer(0:10,0:10,function(x,size) dbinom(x,size,2/6))

其中第 j 列的第 i 行给出了 (i-1) 成功(命中)的概率,其中(j-1) 试验(掷骰子)。例如,6 次试验恰好 1 成功的概率位于 X[2,7]

现在,如果您从 10 骰子开始,我们可以将其表示为向量

d<-c(rep(0,10),1) 

表明,在概率为 1 的情况下,我们在其他地方都有 10 个骰子,概率为 0

一次掷骰后,活骰子数量的概率为X %*% d。 两次掷骰后,概率为 X %*% X %*% d。我们可以通过迭代计算任意次数掷骰后的活骰子状态概率。

T<-Reduce(function(dn,n) X %*% dn,1:11,d,accumulate=TRUE)

其中 T[1] 给出了第一次掷骰之前活骰子的概率,T[11] 给出了 11< 之前活骰子的概率th(在 10th 之后)。

这足以计算预期值,但对于累积总和的分布,我们需要跟踪状态中的其他信息。以下函数在每一步 reshape 状态矩阵,使第 i 行和 j 列的概率为 (i-1) 当前累积总数为 j-1 的活骰子。

step<-function(m) {
idx<-arrayInd(seq_along(m),dim(m))
idx[,2]<-rowSums(idx)-1
i<-idx[nrow(idx),]
m2<-matrix(0,i[1],i[2])
m2[idx]<-m
return(m2)
}

为了恢复累积总数的概率,我们使用以下便利函数对反对角线求和

conv<-function(m) 
tapply(c(m),c(row(m)+col(m)-2),FUN=sum)

继续快速滚动的概率会减小,因此我在 40 处截止,最多显示 20,四舍五入到 4 位

round(conv(Reduce(function(mn,n) X %*% step(mn), 1:40, X %*% d))[1:21],4)

#> 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
#> 0.0173 0.0578 0.1060 0.1413 0.1531 0.1429 0.1191 0.0907 0.0643 0.0428
#>
#> 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
#> 0.0271 0.0164 0.0096 0.0054 0.0030 0.0016 0.0008 0.0004 0.0002 0.0001
<小时/>

模拟计算

这也可以使用简单的模拟在合理的时间内以合理的精度进行计算。

我们使用 sample(1:6,n,replace=TRUE) 模拟一掷 n 个 6 面骰子,计算重新掷骰子的数量,并迭代直到没有可用的,一路上计算“点击”。

sim<-function(n) {
k<-0
while(n>0) {
roll<-sample(1:6,n,replace=TRUE)
n<-sum(roll>=5)
k<-k+n
}
return(k)
}

现在我们可以简单地复制大量试验并制成表格

prop.table(table(replicate(100000,sim(10))))

#> 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
#> 0.0170 0.0588 0.1053 0.1431 0.1518 0.1433 0.1187 0.0909 0.0657 0.0421
#>
#> 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
#> 0.0252 0.0161 0.0102 0.0056 0.0030 0.0015 0.0008 0.0004 0.0002 0.0001

即使使用 30 骰子,这也是相当可行的(即使重复 100,000 次也只需几秒钟)。

关于R - 如何加速递归和双重求和,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32205383/

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