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我的 Three.js 应用程序中有一个简单的着色器,可以将屏幕着色为红色。但是,我想将给定世界位置右侧的所有像素着色为不同的颜色。
我见过some answers建议使用 variing vec4 worldCoord = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
,但由于 WebGL 使用 GLSLES,所以像 gl_Vertex 这样的变量对我来说不可用。
顶点着色器
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader">
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
void main()
{
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
}
</script>
<小时/>
片段着色器
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentshader">
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
float worldX = 10.0; //Or some other position in the WebGL world
void main()
{
if(gl_FragCoord.x > worldX) //FragCoord gives me coordinates relative to the screen
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1);
}
else
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1);
}
}
</script>
<小时/>
问:如何使用 Three.js 将像素位置转换为 WebGL 中的世界位置?
<小时/>最佳答案
来自 WestLangley's Fiddle 的答案:http://jsfiddle.net/ST4aM/2/ .
<小时/>顶点着色器
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader">
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying float x;
varying float y;
void main()
{
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
x = position.x;
y = position.y;
}
</script>
<小时/>
片段着色器
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentshader">
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
varying float x;
varying float y;
void main()
{
if(x > somePosition)
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1);
}
else
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1);
}
}
</script>
<小时/>
关于Three.js/GLSL - 将像素坐标转换为世界坐标,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20307489/
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