- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
最佳答案
are loaded in program memory of the respective type processors in the GPU
我非常确定编译的着色器与着色单元保持“足够接近”,以使加载本身非常高效。指令缓存包含必要的数据,并且很容易用 VRAM 中的数据重写它们。毕竟,不需要 CPU 同步,一切都完全在 GPU 内发生。
这里需要注意的重要一点是,现代 GPU 不再具有“各自类型的处理器”;他们实际上只使用可以运行各种计算的通用着色单元,包括但不限于片段和顶点着色。
Despite having a complex rendering pipeline and multiple shaders, games are often able to give very good FPS(1) which means program loading is probably happening thousands of times each second.
是的,现代游戏可以有数千个管道设置来绘制框架。 GPU速度很快。现代 OpenGL 使更多程序能够更轻松地使用单独的着色器对象扩展,这有助于使渲染更加模块化。
- (Mini question related to (1)) Where can I find more information regarding correlation between internal GPU bus bandwidth vs performance(or FPS)?
这个问题太宽泛,无法回答,并且在很大程度上取决于工作量。 This is an interesting document不过,这可能会解答您的问题,并可能激发您进行进一步的研究。
总而言之,glUseProgram
本身通常在现代驱动程序上几乎不会做任何事情(就性能而言)。这是因为驱动程序使用一种惰性评估形式,并且只有在确定哪些绘制调用将使用它们时才真正提交状态更改。现在,驱动程序在优化不必要的调用、重新排序等方面的效率完全取决于实现。
- Are shaders compiled on client or on device?
按照 OpenGL 的术语,它们是在服务器上编译的,但这并不一定意味着物理设备。通常,驱动程序的操作系统驻留部分负责执行着色器编译。
- Post compilation, are shader programs stored in GPU's(shared) memory or are processor caches big enough to hold many shaders?
两者都有。程序存储在全局内存中,如果可能的话,存储在每个处理器的指令高速缓存中,该指令高速缓存为几千字节。这取决于着色器的大小和缓存的大小,但通常应该适合一些。缓存在运行时以 LRU 方式填充。
关于opengl - glUseProgram() 在硬件级别如何工作?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30969232/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
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这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
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正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
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那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
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在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!