gpt4 book ai didi

OpenGL GLSL 将颜色作为整数发送到着色器以分解为 vec4 RGBA

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 04:32:06 29 4
gpt4 key购买 nike

我可以将颜色作为 4 个 float 发送到着色器 - 没问题。不过,我想将其作为整数(或无符号整数,并不重要,重要的是 32 位)发送,并在着色器上的 vec4 中分解。

我使用 OpenTK 作为 OpenGL 的 C# 包装器(尽管它应该只是一个直接包装器)。

让我们考虑最简单的着色器之一,其顶点包含位置(xyz)和颜色(rgba)。

顶点着色器:

#version 150 core

in vec3 in_position;
in vec4 in_color;
out vec4 pass_color;
uniform mat4 u_WorldViewProj;

void main()
{
gl_Position = vec4(in_position, 1.0f) * u_WorldViewProj;
pass_color = in_color;
}

片段着色器:

#version 150 core

in vec4 pass_color;
out vec4 out_color;

void main()
{
out_color = pass_color;
}

让我们创建顶点缓冲区:

public static int CreateVertexBufferColor(int attributeIndex, int[] rawData)
{
var bufferIndex = GL.GenBuffer();
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, bufferIndex);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, sizeof(int) * rawData.Length, rawData, BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.VertexAttribIPointer(attributeIndex, 4, VertexAttribIntegerType.UnsignedByte, 0, rawData);
GL.EnableVertexAttribArray(attributeIndex);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
return bufferIndex;
}

我在顶点着色器中得到 vec4 'in_color' 的全零。不确定出了什么问题。

我发现的最接近的东西:https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/198690-I-cannot-send-RGBA-color-as-unsigned-int .

此外,在 VertexAttribIPointer 中,我将 0 作为步幅传递,因为我确实有 VertexBufferArray 并保持数据分离。因此,每个顶点的颜色紧密排列为 32 位(每种颜色)。

最佳答案

当着色器中的输入为 float (vec4) 时,您必须使用 VertexAttribPointer 而不是 VertexAttribIPointer。

将标准化参数设置为 GL_TRUE。

规范说明:

glVertexAttribPointer, if normalized is set to GL_TRUE, it indicates that values stored in an integer format are to be mapped to the range [-1,1] (for signed values) or [0,1] (for unsigned values) when they are accessed and converted to floating point. Otherwise, values will be converted to floats directly without normalization.

关于OpenGL GLSL 将颜色作为整数发送到着色器以分解为 vec4 RGBA,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53162911/

29 4 0
Copyright 2021 - 2024 cfsdn All Rights Reserved 蜀ICP备2022000587号
广告合作:1813099741@qq.com 6ren.com