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opengl - 如何使用 GLSL 着色器将径向模糊应用于整个场景?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 04:28:52 24 4
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我在 GLSL 中有一个径向模糊着色器,它获取纹理,对其应用径向模糊并将结果渲染到屏幕上。到目前为止,这效果非常好。

问题是,这会将径向模糊应用于场景中的第一个纹理。但我真正想做的是将这种模糊应用到整个场景。

实现此功能的最佳方法是什么?我可以仅使用着色器来完成此操作,还是必须先将场景渲染到纹理(在 OpenGL 中),然后将此纹理传递给着色器以进行进一步处理?

// Vertex shader

varying vec2 uv;

void main(void)
{
gl_Position = vec4( gl_Vertex.xy, 0.0, 1.0 );
gl_Position = sign( gl_Position );
uv = (vec2( gl_Position.x, - gl_Position.y ) + vec2(1.0) ) / vec2(2.0);
}


// Fragment shader

uniform sampler2D tex;
varying vec2 uv;
const float sampleDist = 1.0;
const float sampleStrength = 2.2;

void main(void)
{
float samples[10];
samples[0] = -0.08;
samples[1] = -0.05;
samples[2] = -0.03;
samples[3] = -0.02;
samples[4] = -0.01;
samples[5] = 0.01;
samples[6] = 0.02;
samples[7] = 0.03;
samples[8] = 0.05;
samples[9] = 0.08;

vec2 dir = 0.5 - uv;
float dist = sqrt(dir.x*dir.x + dir.y*dir.y);
dir = dir/dist;

vec4 color = texture2D(tex,uv);
vec4 sum = color;

for (int i = 0; i < 10; i++)
sum += texture2D( tex, uv + dir * samples[i] * sampleDist );

sum *= 1.0/11.0;
float t = dist * sampleStrength;
t = clamp( t ,0.0,1.0);

gl_FragColor = mix( color, sum, t );
}

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最佳答案

这基本上称为“后处理”,因为您在渲染后将效果(此处为:径向模糊)应用于整个场景。

所以,是的,你是对的:后处理的好方法是:

  • 创建屏幕大小的 NPOT 纹理 (GL_TEXTURE_RECTANGLE),
  • 创建一个 FBO,将纹理附加到其上
  • 将此 FBO 设置为事件状态,渲染场景
  • 禁用 FBO,使用 FBO 的纹理绘制全屏四边形。
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至于“为什么”,原因很简单:场景是并行渲染的(片段着色器对许多像素独立执行)。为了对像素(x,y)进行径向模糊,首先需要知道周围像素的预模糊像素值。这些在第一遍中不可用,因为它们只是同时渲染。

因此,您必须仅在渲染整个场景并且片段 (x,y) 的片段着色器能够从场景中读取任何像素后应用径向模糊。这就是为什么您需要 2 个渲染阶段的原因。

关于opengl - 如何使用 GLSL 着色器将径向模糊应用于整个场景?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4579020/

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