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我正在用 glm 替换我的项目中对 glu 方法的使用,我似乎遇到了一个我无法解释的奇怪差异。当我使用此代码使用 gluPerspective 设置投影矩阵时,我得到以下显示:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(70.0f, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 0.0001f, 1000.0f);
如果我切换到 glm::perspective,我会得到:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glm::mat4 projectionMatrix = glm::perspective(70.0f, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 0.0001f, 1000.0f);
glLoadMatrixf(&projectionMatrix[0][0]);
很明显,我正在渲染的对象现在使用 glm 版本占用了更多的显示内容。除了将 gluPerspective 替换为 glm::perspective 之外,这两个版本没有其他变化。
我猜我可能做错了什么,因为我的理解是 glm::perspective 应该是 gluPerspective 的替代品。但目前我还不知道那到底是什么。
此外,方向的差异是因为对象在场景中旋转。我只是在动画的不同时间截取了屏幕截图。
最佳答案
glm 现在默认使用弧度,而gluPerspective()
使用度数,所以你必须使用
glm::perspective(glm::radians(70.0f), ...);
获得与 gluPerspective(70.0f, ...)
相同的结果。
关于opengl - glm::perspective 与 gluPerspective,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31442295/
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