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我一直试图使我的opengl引擎将z轴用作向上轴,但是无论我做什么都不显示。我这样计算 View 矩阵:
float width = xymax - xmin;
float height = xymax - ymin;
float depth = zfar - znear;
float q = -(zfar + znear) / depth;
float qn = -2 * (zfar * znear) / depth;
float w = 2 * znear / width;
w = w / aspect;
float h = 2 * znear / height;
m[0] = w;
m[1] = 0;
m[2] = 0;
m[3] = 0;
m[4] = 0;
m[5] = 0;
m[6] = h;
m[7] = qn;
m[8] = 0;
m[9] = q;
m[10] = 0;
m[11] = 0;
m[12] = 0;
m[13] = 0;
m[14] = -1;
m[15] = 0;
m[0] = w;
m[4] = 0;
m[8] = 0;
m[12] = 0;
m[1] = 0;
m[5] = h;
m[9] = 0;
m[13] = 0;
m[2] = 0;
m[6] = 0;
m[10] = q;
m[14] = -1;
m[3] = 0;
m[7] = 0;
m[11] = qn;
m[15] = 0;
1 0 0 xposition
0 1 0 yposition
0 0 1 zposition
0 0 0 1
最佳答案
这些看起来就像是在投影矩阵中使用的矩阵,如果旋转那个矩阵,则会发生奇怪的事情,因为您正在混淆OpenGL对传入数据的期望。
相反,您必须在应用投影之前对输入的 vector 进行旋转。或者换句话说,您从旋转矩阵开始,然后将投影乘以该矩阵。
现在,如果您使用的是固定功能管道,则只需使用工作变量,然后将其放入投影矩阵即可。如果使用着色器,请将其放入gl_ProjectionMatrix统一中。有许多着色器算法需要世界空间顶点的位置。合并投影和模型 View 是有问题的。
对于您的模型 View ,假定以下内容为您的身份矩阵:
1 0 0 0
0 0 1 0
0 1 0 0
0 0 0 1
w 0 0 0
0 h 0 0
0 0 q qn
0 0 -1 0
w 0 0 0
0 q 0 0
0 0 h -1
0 0 qn 0
关于opengl - OpenGL Z轴向上,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6005799/
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