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假设我们要用向量 v(a, b, c, w=0)
平移一个点 p(1, 2, 3, w=1)
> 到一个新点 p'
注意:在OpenGL中w=0
表示一个向量,w=1
表示一个点,如有错误请指正。
在仿射变换定义中,我们有:
p + v = p'
=> p(1, 2, 3, 1) + v(a, b, c, 0) = p(1 + a, 2 + b, 3 + c, 1)
=> point + vector = point (everything works as expected)
在OpenGL中,平移矩阵如下:
1 0 0 a
0 1 0 b
0 0 1 c
0 0 0 1
我假设 (a, b, c, 1)
是来自仿射变换定义的向量为什么我们有w=1
,但没有w=0
,例如
1 0 0 a
0 1 0 b
0 0 1 c
0 0 0 0
最佳答案
Note:
w=0
represents a vector andw=1
represent a point in OpenGL, please correct me if I'm wrong.
你错了。首先,这与 OpenGL 没有任何关系。这是关于 homogenous coordinates ,这是一个纯数学概念。它的工作原理是将一个 n 维向量空间嵌入到一个 n+1 维向量空间中。在 3D 情况下,我们使用 4D 齐次坐标,定义齐次向量 (x, y, z, w)
表示 3D 点 (x/w, y/w, z/w)
在笛卡尔坐标中。
因此,对于任何 w != 0
,您都会得到一个特定的有限点,而对于 w = 0
,您正在描述一个无限远的点 < em>进入特定方向。这意味着齐次坐标更强大,因为它们实际上可以用有限坐标描述无限远的点(这对于透视变换非常方便,其中无限远的点映射到有限点,反之亦然).
作为快捷方式,您可以将 (x,y,z,0)
想象成某个方向向量。但是对于一个点,它不仅仅是w=1
,而是任何w
值不等于0。从概念上讲,这意味着任何笛卡尔3D点由同质空间中的线表示(我们确实上升了一个维度,所以这实际上是有道理的)。
I assume (a, b, c, 1) is the vector from Affine transformation definition why we have w=1, but not w=0?
你的假设是错误的。关于齐次坐标的一件事是我们不在 4D 空间中应用平移。我们通过实际在 4D 空间中进行剪切操作来获得 3D 空间中平移的效果。
所以我们真正想在同质空间中做的是
(x + w *a, y + w*b, z+ w*c, w)
因为结果向量的 3D 解释将是
(x + w*a) / w == x/w + a
(y + w*b) / w == y/w + b
(z + w*c) / w == z/w + c
这将代表我们之后的翻译。
所以为了让这个更清楚:
你在问题中写了什么:
p(1, 2, 3, 1) + v(a, b, c, 0) = p(1 + a, 2 + b, 3 + c, 1)
明确地不是我们想要做的。您所描述的是关于 4D 向量空间的仿射平移。
但我们真正想要的是在 3D 笛卡尔坐标中的平移,所以
(1, 2, 3) + (a, b, c) = (1 + a, 2 + b, 3 + c)
应用您的公式实际上意味着在同质空间中进行平移,这将产生按 w
坐标缩放的平移效果,而我给出的公式将始终平移(a,b,c)
点,无论我们为点选择什么 w
。
如果我们选择w=0
,这当然不是真的。然后,我们将完全没有变化,这也是正确的,因为翻译永远不会改变方向——你的公式会改变方向。您的公式仅对 w=1
正确,这只是一个特例。但是这里的重点是,我们毕竟不是在做向量加法,而是矩阵*向量乘法。齐次坐标只允许我们(除其他外,更强大的东西)通过矩阵乘法表示翻译。但这并不意味着我们可以将最后一列解释为翻译向量,就像我们进行向量加法一样。
关于opengl - 了解 OpenGL 中的转换矩阵,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41353597/
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