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即使在使用 Java Swing 一年多之后,它对我来说仍然像魔法一样。如何正确使用 BufferStrategy,特别是 createBufferSrategy()
方法?
我想要一个 JFrame 和一个 Canvas,将其添加到其中然后进行绘制。我还希望能够调整 Canvas 的大小(setSize()
)。每次我调整 Canvas 大小时,我的 BufferStrategy
似乎都会被丢弃,或者更确切地说,变得毫无用处,因为在 BufferStrategy
上使用 show()
实际上并没有做任何事情。另外,createBufferStrategy()
有一个奇怪的非确定性行为,我不知道如何正确同步它。
这就是我的意思:
public class MyFrame extends JFrame {
MyCanvas canvas;
int i = 0;
public MyFrame() {
setUndecorated(false);
setVisible(true);
setSize(1100, 800);
setLocation(100, 100);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
canvas = new MyCanvas();
add(canvas);
canvas.makeBufferStrat();
}
@Override
public void repaint() {
super.repaint();
canvas.repaint();
//the bigger threshold's value, the more likely it is that the BufferStrategy works correctly
int threshold = 2;
if (i < threshold) {
i++;
canvas.makeBufferStrat();
}
}
}
MyCanvas
有一个方法 makeBufferStrat()
和 repaint()
:
public class MyCanvas extends Canvas {
BufferStrategy bufferStrat;
Graphics2D g;
public MyCanvas() {
setSize(800, 600);
setVisible(true);
}
public void makeBufferStrat() {
createBufferStrategy(2);
//I'm not even sure whether I need to dispose() those two.
if (g != null) {
g.dispose();
}
if (bufferStrat != null) {
bufferStrat.dispose();
}
bufferStrat = getBufferStrategy();
g = (Graphics2D) (bufferStrat.getDrawGraphics());
g.setColor(Color.BLUE);
}
@Override
public void repaint() {
g.fillRect(0, 0, 100, 100);
bufferStrat.show();
}
}
我只是从 main 方法中的 while(true) 循环调用 MyFrame
的 repaint()
方法。当 threshold
很小(即 2)时,大约 70% 的情况下 bufferStrat.show()
不会执行任何操作 - JFrame 在启动程序时只是保持灰色。剩下的 30% 按照预期的方式绘制矩形。如果我执行 threshold = 200;
,则在执行程序时绘画几乎 100% 都会成功。 Javadoc 说 createBufferStrategy() 可能需要一段时间,所以我认为这就是问题所在。但是,如何同步并正确使用它呢?显然,我在这里做错了什么。我无法想象它应该如何使用。
有人有一个最小的工作示例吗?
最佳答案
您创建BufferStrategy
的方式是“好的”,您可以看看JavaDocs for BufferStrategy
其中有一个简洁的小例子。
您使用它的方式值得怀疑。使用 BufferStrategy 的主要原因是您想要控制绘制过程(主动绘制),远离 Swing 的绘制算法(被动)
但是,您似乎试图两者兼而有之,这就是导致您出现问题的原因。相反,您应该有一个“主”循环,它负责决定缓冲区应该绘制什么以及何时绘制,例如......
import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.util.concurrent.atomic.AtomicBoolean;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.UIManager;
import javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
new Test();
}
public Test() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
} catch (ClassNotFoundException | InstantiationException | IllegalAccessException | UnsupportedLookAndFeelException ex) {
ex.printStackTrace();
}
TestPane testPane = new TestPane();
JFrame frame = new JFrame("Testing");
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.add(testPane);
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
// The component needs to be attached to displayed window before
// the buffer can be created
testPane.startPainting();
}
});
}
public class TestPane extends Canvas {
private AtomicBoolean painting = new AtomicBoolean(true);
private PaintCycle paintCycle;
private Rectangle clickBounds;
public TestPane() {
addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if (clickBounds != null && clickBounds.contains(e.getPoint())) {
painting.set(false);
}
}
});
}
public void startPainting() {
if (paintCycle == null) {
createBufferStrategy(2);
painting.set(true);
paintCycle = new PaintCycle();
Thread t = new Thread(paintCycle);
t.setDaemon(true);
t.start();
}
}
public void stopPainting() {
if (paintCycle != null) {
painting.set(false);
}
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(200, 200);
}
public class PaintCycle implements Runnable {
private BufferStrategy strategy;
private int xDelta = 2;
private int yDelta = 2;
@Override
public void run() {
System.out.println("Painting has started");
int x = (int) (Math.random() * (getWidth() - 40));
int y = (int) (Math.random() * (getHeight() - 40));
do {
xDelta = (int) (Math.random() * 8) - 4;
} while (xDelta == 0);
do {
yDelta = (int) (Math.random() * 8) - 4;
} while (yDelta == 0);
clickBounds = new Rectangle(x, y, 40, 40);
strategy = getBufferStrategy();
while (painting.get()) {
// Update the state of the model...
update();
// Paint the state of the model...
paint();
try {
// What ever calculations you want to use to maintain the framerate...
Thread.sleep(40);
} catch (InterruptedException ex) {
}
}
System.out.println("Painting has stopped");
}
protected void update() {
int x = clickBounds.x + xDelta;
int y = clickBounds.y + yDelta;
if (x + 40 > getWidth()) {
x = getWidth() - 40;
xDelta *= -1;
} else if (x < 0) {
x = 0;
xDelta *= -1;
}
if (y + 40 > getHeight()) {
y = getHeight() - 40;
yDelta *= -1;
} else if (y < 0) {
y = 0;
yDelta *= -1;
}
clickBounds.setLocation(x, y);
}
protected void paint() {
// Render single frame
do {
// The following loop ensures that the contents of the drawing buffer
// are consistent in case the underlying surface was recreated
do {
// Get a new graphics context every time through the loop
// to make sure the strategy is validated
Graphics2D graphics = (Graphics2D) strategy.getDrawGraphics();
// Render to graphics
// ...
graphics.setColor(Color.BLUE);
graphics.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
graphics.setColor(Color.RED);
graphics.fill(clickBounds);
// Dispose the graphics
graphics.dispose();
// Repeat the rendering if the drawing buffer contents
// were restored
} while (strategy.contentsRestored());
// Display the buffer
strategy.show();
// Repeat the rendering if the drawing buffer was lost
} while (strategy.contentsLost());
}
}
}
}
您还应该记住,Swing 从 1.4(或者可能是 1.5)开始就一直在使用 DirectX 或 OpenGL 管道。使用 BufferStrategy 的主要原因是更直接地访问硬件(无论如何 Swing 都非常接近)和直接控制绘画过程(这实际上是现在使用它的唯一原因)
关于java - 使用 createBufferStrategy() 的正确方法是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35516191/
我想了解 Ruby 方法 methods() 是如何工作的。 我尝试使用“ruby 方法”在 Google 上搜索,但这不是我需要的。 我也看过 ruby-doc.org,但我没有找到这种方法。
Test 方法 对指定的字符串执行一个正则表达式搜索,并返回一个 Boolean 值指示是否找到匹配的模式。 object.Test(string) 参数 object 必选项。总是一个
Replace 方法 替换在正则表达式查找中找到的文本。 object.Replace(string1, string2) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。
Raise 方法 生成运行时错误 object.Raise(number, source, description, helpfile, helpcontext) 参数 object 应为
Execute 方法 对指定的字符串执行正则表达式搜索。 object.Execute(string) 参数 object 必选项。总是一个 RegExp 对象的名称。 string
Clear 方法 清除 Err 对象的所有属性设置。 object.Clear object 应为 Err 对象的名称。 说明 在错误处理后,使用 Clear 显式地清除 Err 对象。此
CopyFile 方法 将一个或多个文件从某位置复制到另一位置。 object.CopyFile source, destination[, overwrite] 参数 object 必选
Copy 方法 将指定的文件或文件夹从某位置复制到另一位置。 object.Copy destination[, overwrite] 参数 object 必选项。应为 File 或 F
Close 方法 关闭打开的 TextStream 文件。 object.Close object 应为 TextStream 对象的名称。 说明 下面例子举例说明如何使用 Close 方
BuildPath 方法 向现有路径后添加名称。 object.BuildPath(path, name) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject 对象的名称
GetFolder 方法 返回与指定的路径中某文件夹相应的 Folder 对象。 object.GetFolder(folderspec) 参数 object 必选项。应为 FileSy
GetFileName 方法 返回指定路径(不是指定驱动器路径部分)的最后一个文件或文件夹。 object.GetFileName(pathspec) 参数 object 必选项。应为
GetFile 方法 返回与指定路径中某文件相应的 File 对象。 object.GetFile(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObject
GetExtensionName 方法 返回字符串,该字符串包含路径最后一个组成部分的扩展名。 object.GetExtensionName(path) 参数 object 必选项。应
GetDriveName 方法 返回包含指定路径中驱动器名的字符串。 object.GetDriveName(path) 参数 object 必选项。应为 FileSystemObjec
GetDrive 方法 返回与指定的路径中驱动器相对应的 Drive 对象。 object.GetDrive drivespec 参数 object 必选项。应为 FileSystemO
GetBaseName 方法 返回字符串,其中包含文件的基本名 (不带扩展名), 或者提供的路径说明中的文件夹。 object.GetBaseName(path) 参数 object 必
GetAbsolutePathName 方法 从提供的指定路径中返回完整且含义明确的路径。 object.GetAbsolutePathName(pathspec) 参数 object
FolderExists 方法 如果指定的文件夹存在,则返回 True;否则返回 False。 object.FolderExists(folderspec) 参数 object 必选项
FileExists 方法 如果指定的文件存在返回 True;否则返回 False。 object.FileExists(filespec) 参数 object 必选项。应为 FileS
我是一名优秀的程序员,十分优秀!