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所以我目前只使用顶点和颜色数据渲染我的地形(没有索引,没有纹理),也许当我稍后添加纹理时问题会自行解决。在远处和近处,我似乎都在地形边缘与背景交汇处出现锯齿状边缘。
似乎这个问题可以通过使用抗锯齿/多重采样来解决,但我的印象是通过使用默认参数设置 WebGL 上下文,它会默认使用抗锯齿,所以这应该不是问题。
问题如下:
这是我的上下文初始化代码:
gl = WebGLUtils.setupWebGL(canvas);
if (!gl) {
return;
}
gl.viewportWidth = canvas.width;
gl.viewportHeight = canvas.height;
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
通过不向 setupWebGL 传递额外的选项,我假设它将使用默认使用抗锯齿...
这是适用的初始化代码:
this.buffers['Position'] = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers[attrib]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, this.getData(attrib), gl.STATIC_DRAW);
this.buffers['Color'] = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers[attrib]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, this.getData(attrib), gl.STATIC_DRAW);
以下是适用的绘制代码:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers['Position']);
gl.vertexAttribPointer(
this.shader.getAttribute('Position'),
this.getItemSize('Position'),
gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffers['Color']);
gl.vertexAttribPointer(
this.shader.getAttribute('Color'),
this.getItemSize('Color'),
gl.FLOAT,
false,
0,
0
);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, this.getNumItems());
最佳答案
抗锯齿似乎在我使用的硬件(MacBook Air、Intel HD 4000)上的 WebGL 中被强制禁用。
关于opengl-es - WebGL 锯齿状边缘(抗锯齿),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14254204/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!