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我正在使用基于 Vulkan 的合成器编写 X11 窗口管理器。我想知道是否有一种方法可以有效地将窗口像素图加载为纹理。
在 OpenGL 中,可以直接使用 EXT_texture_from_pixmap 扩展将像素图绑定(bind)到纹理。据我所知,在 Vulkan 中没有这样的事情。
我一直在研究 Vulkan 和 OpenGL 之间的互操作,即。创建一个 GL 上下文只是为了使用 pixmap 扩展,然后使用 external_objects 和此类扩展来为 Vulkan 提供可用的加载纹理。但在我的 Intel HD 630 上,似乎所需的 GL_EXT_memory_object 不可用(使用 Mesa 18.3 dev 和最新内核,如果有办法以某种方式启用它,那就太好了)。
目前,作为一种解决方法,我正在使用 CPU 从像素图中获取像素,然后将其暂存到 GPU 内存。显然,即使在仅将上传限制到损坏区域的情况下,高分辨率也会非常慢。
有效检索要在基于 Vulkan 的渲染器中使用的像素图内容的最佳方法是什么?
最佳答案
处理这个问题的正确方法是使用 xcb DRI3 扩展来获取像素图的 DMA-buf fd,之后我们可以使用 VK_KHR_external_memory_fd
导入内存。和VK_EXT_external_memory_dma_buf
。此外,VK_EXT_image_drm_format_modifier
将需要处理缓冲区的供应商特定格式(由 DRM 修饰符指定),但不幸的是此扩展尚不可用。在此之前,我们可以使用 GBM 来解决,将内部格式和平铺缓冲区转换为线性,之后导入应该变得相对简单。
关于opengl - Vulkan 和 X11 Pixmap,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53110212/
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我看过那些文章: https://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/assets/AssetManager.ht
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!