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所以我已经断断续续地工作了一个星期,谷歌搜索等等,我还没有找到如何做到这一点。
我有一张“光线”表和一张“线”表,我希望这些线充当镜子,并在光线碰到一条线时反射光线。想象一下激光从镜子上反弹,那种反射。我已经让相交检测工作了,但我不知道如何正确计算反射角并将光线延伸到那个方向。
代码:
--the table rays is a table of tables, and each table inside is formatted as such:
--rays[x] = {100,200,150,600,200,400}, where (100,200) are ordered pairs, etc.
--The table lines simply contains values for x1,y1,x2,y2
for i,ray in ipairs(rays) do
for j,line in ipairs(lines) do
if line.x2 ~= nil and #ray>3 then
print(line.x2..' '..line.y2)
iX, iY = intersect.test(ray[#ray-3],ray[#ray-2],
ray[#ray-1],ray[#ray],line.x1,line.y1,line.x2,line.y2)
--The above code takes each ray and
--sees if it intersects with a line, with the intersect.test function
--Then if it does, where iX and iY aren't nil, it continues
if iX ~= nil and iY ~= nil then
local rayA = (180/math.pi)*math.atan(getSlope(ray[#ray-3],ray[#ray-2],ray[#ray-1],ray[#ray]))
local lineA = (180/math.pi)*math.atan(getSlope(line.x1,line.y1,line.x2,line.y2))
local normalA = (180/math.pi)*math.atan(-1/getSlope(line.x1,line.y1,line.x2,line.y2))
--Here I'm calculating the angle in degrees. For the final code all those atans will
--be out of there for optimization, but its easiest now to see the actual angle
print(rayA..' '..lineA..' '..normalA)
ray[#ray-1]=iX
ray[#ray]=iY
--This little part just create a point on the ray right at the intersection
--The code after this is my attempt, which doesn't work
local reflectA = normalA-rayA
local reflectR = 2*reflectA+rayA
print(reflectR)
reflectR = reflectR/(180/math.pi)
local rSlope = math.tan(reflectR)
local offset = 0
ray[#ray+1]=iX+offset
ray[#ray+1]=iY+(offset*rSlope)
end
end
end
end
最佳答案
如果可以避免,最好避免使用斜率和角度,因为您将不得不处理烦人的特殊情况,例如斜率是 +ve 或 -ve 无穷大等等。
如果可以计算线的法线(蓝色箭头),则可以使用点积进行反射:
计算线的法线是这样完成的:
local normalY = line.x2 - line.x1
local normalX = line.y1 - line.y2
local normalLength = math.sqrt(normalX * normalX + normalY * normalY)
normalX = normalX / normalLength
normalY = normalY / normalLength
local rayX = rayTipX - iX
local rayY = rayTipY - iY
local dotProduct = (rayX * normalX) + (rayY * normalY)
local dotNormalX = dotProduct * normalX
local dotNormalY = dotProduct * normalY
local reflectedRayTipX = rayTipX - (dotNormalX * 2)
local reflectedRayTipY = rayTipY - (dotNormalY * 2)
关于math - "mirror"上的二维线反射,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30970103/
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