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我正在使用 CUDA Toolkit 4.0 在 Geforce 330M 上尝试 OpenCL-OpenGL 纹理互操作。
我想捕获一帧,使用该数据作为 OpenCL 内核的输入图像 ( Image2D
)。内核应该操作数据并将其写入 Image2DGL
,这是一个带有附加 OpenGL 纹理的图像对象。基本上看起来像这样:
_______________ RGB _______________
| | uint8* | | CL_RGBA / CL_UNORM_INT8
| Grabber | ------------> | Image2D | -------------------------.
| avcodec | | [input] | |
|_______________| |_______________| |
|
V
_______________ _______________ _______________
| | | | | |
| Texture | ------------> | Image2DGL | <-----------------> | Kernel |
|_______________| | [output] | |_______________|
|_______________|
Internal
Format: GL_RGBA
Format: GL_RGBA
Type: ?
我正在像这样初始化纹理:
GLuint tex = 0;
void initTexture( int width, int height )
{
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, tex);
// now here is where I need assistance: The type parameter of the Texture (GL_FLOAT)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL );
}
<小时/>
编辑:我可以有一个类型
GL_UNSIGNED_INT
还有。
<小时/>
然后我创建共享镜像 ( Image2DGL
):
texMems.push_back(Image2DGL(clw->context, CL_MEM_READ_WRITE, GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, tex, &err));
然后我创建源图像(输入图像):
ImageFormat format;
format.image_channel_data_type = CL_UNORM_INT8;
format.image_channel_order = CL_RGBA;
srcImgBuffer = Image2D(clw->context, CL_MEM_READ_WRITE, format, width, height, 0, NULL, &err);
在每个渲染循环中,我将数据写入 srcImgBuffer
:
// write the frame to the image buffer
clw->queue.enqueueWriteImage(srcImgBuffer, CL_TRUE, origin, region, 0, 0, (void*)data, NULL, NULL);
此外,我正在设置内核的参数:
tex_kernel.setArg(0, texMems[0]);
tex_kernel.setArg(1, srcImgBuffer);
tex_kernel.setArg(2, width);
tex_kernel.setArg(3, height);
在我获取和释放 GL 对象之前和之后。测试内核如下所示:
__kernel void init_texture_kernel(__write_only image2d_t out, __read_only image2d_t in, int w, int h)
{
const sampler_t smp = CLK_NORMALIZED_COORDS_FALSE | CLK_ADDRESS_CLAMP | CLK_FILTER_NEAREST;
int2 coords = { get_global_id(0), get_global_id(1) };
float4 pixel = read_imagef(in, smp, coords);
float4 test = { (float)coords.x/(float)w , 0, 0, 1};
write_imagef( out, coords, pixel );
}
image_channel_data_type
在内核中可以读取为 float ,并被解释为标准化值。输出图像看起来不正确,我有一张切片图片(逐行),显然是因为错误的数据解释。正如我提到的,我假设错误出现在纹理类型的初始化中。我尝试了 GL_FLOAT (因为我正在将 float 写入内核中的图像)。
左边的是PPM
从解码器中出来,正确的就是我在输出纹理上得到的结果。
如果有人真正读到这里:您对纹理类型有解决问题的建议吗?
<小时/> 编辑:如果我将捕获的帧直接绑定(bind)到纹理,则视频可以正常播放。所以它一定与CL-GL接口(interface)有某种关系。 <小时/>最佳答案
我相信,如果 glTexture2D 的最后一个参数为 NULL,那么格式和类型参数可以是任何有效的 OpenGL 格式/类型 - 但它们不会被使用,也不会影响任何东西。如果你想要浮点纹理,那么你必须通过传递正确的internal_format参数来指定它:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL_RGBA32F, width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
关于opengl - CL/GL-Interop 的 OpenGL 纹理格式类型错误?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9064181/
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