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Opengl 4.0 纹理问题

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 03:15:45 27 4
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嗨,我正在尝试在矩形上渲染纹理。我使用 GL_CLAMP_TO_BORDER 因为我不希望纹理重复本身。

glTextureParameteri(id, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTextureParameteri(id, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);

我期望输出是这样的:注意非纹理元素是灰色的,这是它的表面颜色。 enter image description here

但是我得到这个输出: enter image description here

如果我启用混合,我想可以解决第 2 号区域中提到的区域,但我没有得到区域 1 的任何解决方案。我知道我没有共享任何代码,因为我真的不能,是否需要进行任何额外的 gl 调用来解决问题?

最佳答案

GL_CLAMP_TO_BORDER 夹紧到 border color defined in the texture/sampler object 。也就是说,[0, 1] 范围之外的纹理坐标将获取该边框颜色。

如果您没有设置边框颜色,它可能会是黑色。

您可能需要的夹紧模式是GL_CLAMP_TO_EDGE。这意味着 the color you get for out-of-range fetches is the color of the nearest edge texels of the texture.

关于Opengl 4.0 纹理问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56170607/

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