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我有一个协同程序,用于为光标设置动画。协程看起来像这样
private IEnumerator AnimateCursor(Vector2 targetScreenPoint)
{
while (true)
{
// Do animation stuff
Debug.Log(targetScreenPoint.ToString());
yield return null;
}
}
我第一次启动协程时一切正常。如果光标移动,我调用 StopCoroutine("AnimateCursor")
停止协程,然后使用 targetScreenPoint
的新值再次启动协程参数。
当我再次启动协同程序时,动画光标仍绘制在其原始位置,Debug.Log
打印 targetScreenPoint
的第一个和第二个值(这就是为什么我认为协程在每个更新循环中执行两次)。
如果我替换 StopCoroutine("AnimateCursor")
与 StopAllCoroutines()
,它工作正常,协程第二次启动时,它只打印 targetScreenPoint
的第二个值。 .
有人知道这是怎么回事吗?
编辑:关于在调试器运行时光标仍在动画,我错了。我认为问题出在我的 StopCoroutine
上,但我不知道为什么。如果协程采用参数,是否有一种特殊的方法必须停止协程?
最佳答案
您需要使用 StartCoroutine("AnimateCursor", targetScreenPoint);
- 字符串变化。
因为 StopCoroutine("AnimateCursor")
仅在您使用该字符串变体时才有效。
如果您使用 StartCoroutine(AnimateCursor(targetScreenPoint));
- IEnumerator 方差 - 那么您无法停止协程。
关于unity3d - 协程在启动、停止、再次启动后执行两次,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39933797/
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