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我正在使用libgdx制作简单的基于图块的游戏,并且一切似乎都很好,直到我添加了一个跟随鼠标位置的矩形。我发现,每当我跳跃时,矩形(以及其他块)可能会扩展1 px,直到我让空格键为止。当我再次按下空格键时,它恢复到正常大小。我尝试打印出矩形的宽度和高度,但是它们没有改变,因此渲染存在问题。
Everything allright
在这张照片上,您可以看到跳跃前的游戏。
Wider textures
这是跳后的比赛。您也可以在玩家头上清楚地看到它。
更多细节。我不使用block2d。磁贴大小为8x8,缩放为20x20。使用没有填充的Texturepacker(无论如何填充都会出现问题)。我不知道要发布哪个代码,因为我不知道问题可能在哪里,所以这里只是简单的块类。任何帮助将不胜感激,谢谢。
public class Block extends Sprite {
private int[] id = { 0, 0 };
public Rectangle rect;
private int textureSize = 8;
public Block(PlayScreen play,String texture, int x, int y, int[] id) {
super(play.getAtlas().findRegion("terrain"));
this.id = id;
rect = new Rectangle(x, y, ID.tileSize, ID.tileSize);
setRegion(id[0] * textureSize, id[1] * textureSize + 32, textureSize, textureSize);
setBounds(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height);
}
public void render(SpriteBatch batch) {
draw(batch);
}
最佳答案
欢迎来到libGDX!
TL; DR-那里的代码不足以说明确切的问题是什么,但是我猜测是在代码中的某个地方,您将像素空间与游戏空间混淆了。
观点问题
当您首次创建2D的libGDX游戏时,很容易想到您只是在屏幕上绘制像素。毕竟,屏幕以像素为单位,窗口以像素为单位,纹理以像素为单位。
但是,如果您开始更仔细地看一下API,则会发现一些奇怪的小东西,例如相机和子画面的位置和大小被测量为浮点值,而不是整数(为什么要进行浮点运算? !)。
游戏对象的尺寸与绘制的尺寸不同的原因。在3D世界中很容易理解这一点-当我接近某物时,它在屏幕上的显示很大。当我很远的时候,它的确很小。对象的实际大小不会根据我与它的距离而变化,但是感知的大小会发生变化。这告诉我们,我们不能仅根据绘制方式来安全地测量游戏中的事物,而必须根据其真实大小进行度量。
附带说明一下,虽然您可能正在使用正交摄影机(即没有透视图的摄影机)并绘制2D精灵,但libGDX实际上是在幕后绘制平面3D对象(平面)。
游戏单位
那么,我们如何测量某物的“真实大小”呢?答案是我们可以使用所需的任何类型的单位进行测量!我们可以说什么东西长3.5米,或者42根香蕉,随您便!为了便于讨论,我将这些单元称为“游戏单元”(GU)。
对于您的游戏,您可以考虑使每个块高一个GU宽一个GU(本质上以块为单位衡量游戏世界)。您的角色可以移动几分之一的块,但是您可以通过“每秒的块数”来衡量速度。我几乎可以保证,它将使您的游戏逻辑更加简单。
但是我们的纹理以像素为单位!
您可能已经知道,您的游戏使用三件事进行渲染:视口(可以绘制游戏画面的屏幕区域),摄像头(将其视为真实的摄像头,您可以更改镜头的位置和大小)更改您的世界处于“可见”状态)和游戏对象(您可能想要或不希望绘制的对象,具体取决于相机是否可见)。
现在让我们看一下它们的度量方式:
视口:这是屏幕的一部分(设置为游戏窗口的大小),因此以像素为单位。
摄影机:摄影机很有趣,因为它的大小和位置是以游戏单位而不是像素为单位的。由于视口使用“摄影机”知道屏幕上要绘画的内容,因此它确实包含GU到像素的映射。
游戏对象:以游戏单位衡量。它的纹理可能以像素为单位,但不同于游戏对象的“真实大小”。
现在,libGDX将所有这些大小默认为1 GU == 1 Pixel,这使许多人误以为一切都是以像素为单位的。一旦意识到事实并非如此,就会有一些很酷的含义。
真的很酷的含义
第一个含义是,即使我的屏幕尺寸发生变化,我的相机尺寸也可以保持不变。例如,如果我有一个800x600像素的小屏幕,则可以将相机尺寸设置为40x30。这样可以保持良好的宽高比,并允许我在屏幕上绘制40x30的块。
如果屏幕尺寸发生变化(例如更改为1440x900),我的游戏仍将在屏幕上显示40x30块。如果长宽比发生变化,它们可能看起来有些绷紧,但是libGDX具有special viewports可以为您抵消。这样可以更轻松地在其他显示器,其他设备上甚至在处理屏幕尺寸时支持您的游戏。
第二个很酷的含义是,您不再在乎纹理大小。如果您开始告诉libGDX:“嘿,去在这个1x1 GU对象上绘制32x32px的精灵”,而不是“嘿,去在32x32px精灵上绘制的”(注意区别?),这意味着更改纹理大小不会改变事物的大小在屏幕上绘制时,它会更改其详细程度。如果要更改绘制的大小,可以将相机尺寸更改为“放大”。
第三个很酷的含义是,这使您的游戏逻辑更加清晰。例如,您开始以“每秒游戏单位”而不是“每秒像素数”来考虑速度。这意味着图纸尺寸的改变不会影响游戏中事物的运行速度,并且可以为您节省大量的错误寻找机会。您还避免了很多奇怪的“调整屏幕大小时我的跳转行为有所不同”的错误。
摘要
我希望这会有所帮助并且有意义。一开始很难让您意识到这一点,但是从长远来看,这将使您的生活变得更加轻松,并且您的游戏也会变得更好。如果您想要一个更好的图片示例,建议您由一位libGDX开发人员阅读this article。
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