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我需要限制 ConfigurableJoint
的目标旋转以避免关节变形或破坏。
为了了解角度限制的工作原理,我做了一个实验。
ConfigurableJoint
;添加脚本以通过欧拉角控制 targetRotation
属性。
using UnityEngine;
public class TestLimits : MonoBehaviour
{
[Range(-120, 120)]
public float x;
[Range(-120, 120)]
public float y;
[Range(-120, 120)]
public float z;
public Vector3 currentTorque; // to indicate limits
private ConfigurableJoint j;
void Start()
{
j = GetComponent<ConfigurableJoint>();
}
void Update()
{
j.targetRotation = Quaternion.Euler(x, y, z);
currentTorque = j.currentTorque;
}
}
改变 targetRotation
我们可以看到关节运动的限制。
正如预期的那样,当角度达到极限值时会观察到限制。但不总是。它仅在其他两个角度等于零时发生。例如,如果 x = 91 和 y = 89,观察到 z-limits 的变化方向增加。
这是什么意思?如何限制目标旋转?
最佳答案
我在 Phisx 中找到了答案 documentation.
The spherical joint supports a cone limit, which constrains the angle between the X-axes of the two constraint frames. Actor1's X-axis is constrained by a limit cone whose axis is the x-axis of actor0's constraint frame. The allowed limit values are the maximum rotation around the y- and z- axes of that frame. Different values for the y- and z- axes may be specified, in which case the limit takes the form of an elliptical angular cone.
此函数将旋转限制在关节限制范围内。
private Quaternion targetRotation(ConfigurableJoint j, float x, float y, float z)
{
// twist
float angle = x;
Vector3 axis = Vector3.right;
if (angle > j.highAngularXLimit.limit)
angle = j.highAngularXLimit.limit;
if (angle < j.lowAngularXLimit.limit)
angle = j.lowAngularXLimit.limit;
Quaternion twist = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
// swing
angle = Mathf.Sqrt(y * y + z * z);
axis = new Vector3(0, y, z);
Vector3 t = twist * axis;
float a = t.y / j.angularYLimit.limit;
float b = t.z / j.angularZLimit.limit;
float l = a * a + b * b;
if (l > 1)
angle = angle / Mathf.Sqrt(l);
Quaternion swing = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);
return twist * swing;
}
关于unity3d - 统一。关节角度限制是什么意思?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43226693/
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