- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我使用以下代码创建了一个AudioManager
:
using System;
using UnityEngine.Audio;
using UnityEngine;
public class AudioManager : MonoBehaviour
{
public Sound[] sounds;
public static AudioManager instance;
void Awake()
{
if (instance == null)
{
instance = this;
}
else
{
Destroy(gameObject);
return;
}
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
public void Play(SoundType soundType)
{
Sound s = Array.Find(this.sounds, sound => sound.soundType == soundType);
s.source = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
s.source.clip = s.clip;
// We define volume and pitch here to be able to change them in real time
s.source.volume = s.volume;
s.source.pitch = s.pitch;
s.source.Play();
}
}
只要我在定义了 gameObject
(包含此 MonoBehaviour
)的场景中启动它,它就可以很好地工作。但是,出于某些调试目的,我确实单独启动了一些场景,并且未定义包含 AudioManager
的 gameObject
。我应该如何解决这个问题?
最佳答案
所以有两个任务:
AudioManager
或者实际上更好地说 AudioSource
实例可访问/实例化到任何场景List<Audio clip>
为了将两者结合在一起,我将使用 ScriptableObject
[CreateAssetMenu]
public class AudioData : ScriptableObject
{
public List<Sound> sounds = new List<Sound>();
}
通过在资源中右键单击创建实例 → 创建 → AudioData
在这里您可以填充 Sounds
的列表.
然后我会直接使用带有惰性实例化的单例,以便在场景中找不到任何单例时甚至可以与 [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
结合使用来初始化一个单例。
Methods marked
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
are invoked after the game has been loaded.
这毕竟叫Awake
调用完成后,要么实例存在,要么现在创建。
像这样的东西
public class AudioManager : MonoBehaviour
{
// if you have it in the scene you can reference these right away
[SerializeField] private AudioData audioData;
[SerializeField] private AudioSource audioSource;
// backing field for actually store the Singleton instance
private static AudioManager _instance;
// public access for the Singleton
// and lazy instantiation if not exists
public static AudioManager Instance
{
get
{
// if exists directly return
if(_instance) return instance;
// otherwise search it in the scene
_instance = FindObjectOfType<AudioManager>();
// found it?
if(_instance) return instance;
// otherwise create and initialize it
CreateInstance();
return _instance;
}
}
private void Awake()
{
if (_instance && _instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
InitializeInstance(this);
}
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
private static void CreateInstance()
{
// skip if already exists
if(_instance) return;
InitializeInstance(new GameObject (nameof(AudioManager)).AddComponent<AudioManager>());
}
private static void InitializeInstance(AudioManager instance)
{
_instance = instance;
DontDestroyOnLoad(gameObject);
if(!_instance.audioSource) _instance.audioSource = _instance.AddComponent<AudioSource>();
if(_instance.audioData) return;
var audioDatas = Resources.FindObjectsOfType<AudioData>();
if(audioDatas.Length == 0)
{
Debug.LogError("No Instance of AudioData found! Don't forget to create that ScriptableObject!");
return;
}
_instance.audioData = audioDatas[0];
}
public void Play(SoundType soundType)
{
Sound s = audioData.sounds.First(sound => sound.soundType == soundType);
s.source = audioSource;
s.source.clip = s.clip;
// We define volume and pitch here to be able to change them in real time
s.source.volume = s.volume;
s.source.pitch = s.pitch;
s.source.Play();
}
}
关于c# - 团结 : Manage AudioManager on all scenes,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59459321/
我正在使用 JavaFX 2.2.7-b01 编写应用程序。 这是我目前拥有的代码示例。如何允许调整应用程序窗口的大小但保持最初配置的纵横比?换句话说,如果用户调整窗口大小,则窗口宽度应始终保持为窗口
所以我正在努力将我的 cocos2d 游戏移植到 Sprite Kit。 在 cocos2d 中有两种情况,我会在整个游戏场景中叠加一个菜单。第一种情况是暂停,第二种情况是游戏结束。 在 cocos2
我在代码的最后一行遇到错误。 - (SCNScene *)getWorkingScene { SCNScene *workingSceneView = self.scene; if
我需要在代码中手动设置插入符号位置。getCaretPosition()下有一个javafx.scene.control.TextInputControl,但没有设置方法。 如何设置插入符的位置? 最
方法scene(_ scene: UIScene, continue userActivity: NSUserActivity)用户单击通用链接后启动应用程序时不会调用。 当用户单击通用链接后再次打开
我正在使用 ARKit 图像跟踪配置,一旦检测到图像,图像上就会弹出 3D 场景。 但是当我设置两个不同的图像触发两个不同的场景文件时,一张图像总是在同一张图像上弹出两个不同的场景文件。我敢肯定图像不
如何更改存储在网格中的对象的属性?我尝试了这个,但它给了我上面的错误: Group group = new Group(); double dimension_x=100; d
我在填充 javafx tableview 时遇到问题。 我目前正在开发基于 GUI 的事件管理工具(适用于大学),但我一直在尝试填充 Tableview 列表,该列表应该位于边框 Pane 布局的中
大家好,我认识 javafx,我正在尝试将 BorderPane 转换为 anchronPane,同时发生错误,我不知道该怎么做,我正在学习教程,所以请帮忙 import java.io.IOExce
我有创建图像的代码:(m_img 是 javafx.scene.image.Image) Image m_img = new Image("file:" + p_Fil.getAbsoluteFile
当最初从FXML加载Scene时,如何在Java代码中为Scene添加一个新节点? 我已经从FXML加载了,如下所示 Parent root = FXMLLoader.load(getClass().
在以下代码上: ScrollPane scrollPane = new ScrollPane(); 我遇到异常 java.lang.NoClassDefFoundError: javafx/scene
我从 JavaFX 开始。 错误发生在我执行我的程序时,在我尝试这样做之前,它工作正常并且按钮点击有效,但那是在我打算让按钮点击更改文本之前。
我正在制作一个滑动动画以将一个场景切换到另一个场景,但是当我调用此方法时,它在切换场景时有延迟。我发现原因是类Scene的一个方法snapshot()。有没有人有解决办法? 代码: public vo
当发现“条形码”时,我尝试以编程方式更改场景,但我不断收到错误... 导入的模块: import UIKit import AVFoundation import SpriteKit import S
我试图通过场景工具包节点旋转,但它没有旋转。 我想让它绕 y 轴旋转。它是一个球体。 let node = SCNNode() node.geometry = SCNSphere(radius: 1)
在应该加载场景的按钮中,我正在尝试学习使用 guard 语句,但对它在四个“转义”中的每一个中所做的事情感到非常困惑。也不知道在没有场景的情况下应该怎么处理。 此处正确使用的是: continue、r
本文整理了Java中javafx.scene.input.ZoomEvent类的一些代码示例,展示了ZoomEvent类的具体用法。这些代码示例主要来源于Github/Stackoverflow/Ma
我正在使用 JavaFx 和 Scenebuilder,并希望在 Eclipse 中为自己创建一个名为“Taskplanner”的本地应用程序。 我创建了一个新舞台并使用场景设置它(请参阅 Main.
我在舞台上有一个场景。场景的宽度为 337.0 像素。但是,当我将它添加到舞台时,舞台的大小为 337.6 像素,由于 0.6 像素的差异,在屏幕的右边缘留下了一个白色间隙。 我尝试使用 stage.
我是一名优秀的程序员,十分优秀!