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我在Unity中从SpriteAtlas加载Sprite时遇到了问题,该资源是从AssetBundle下载的。
在当前的游戏中,我试图实现AssetBundles来删除“Resources”文件夹的使用,并减少内存开销(除其他外)。
在Game应用程序中,下载的精灵在编辑器中运行时无法正确呈现,因此我构建了一个小型测试项目以更好地理解问题。不幸的是,即使我使用相同的代码来下载和显示精灵,测试项目也可以完美地工作。从现在开始,我将把这两个版本称为 TestApp 和 GameApp 。重申一下,这个问题只是在编辑器中运行时的问题(不是最终的设备版本),但这对我们来说是一个突破,因为我们根本无法开发和测试该应用程序。与在编辑器中运行相比,构 build 备的周转时间太长。
我用于加载资产 bundle 包的脚本的简化版本如下。 (为简洁起见,已对其进行了大大简化,包括剥离所有对象缓存和错误处理等)
public IEnumerator GetSpriteFromBundle(string bundleURL, string spriteAtlasName, string spriteName, Action<Sprite> onLoadAction)
{
// get the AssetBundle
AssetBundle bundle = null;
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(bundleURL);
yield return request.SendWebRequest();
if (!request.isNetworkError && !request.isHttpError)
{
bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
}
// Get the SpriteAtlas
SpriteAtlas atlas = null;
if (bundle != null)
{
if (bundle.Contains(spriteAtlasName))
{
AssetBundleRequest assetRequest = bundle.LoadAssetAsync<SpriteAtlas>(spriteAtlasName);
yield return assetRequest;
if (assetRequest.isDone)
{
atlas = assetRequest.asset as SpriteAtlas;
}
}
}
// Get the Sprite
Sprite sprite = null;
if (atlas != null)
{
sprite = atlas.GetSprite(spriteName);
}
onLoadAction(sprite);
}
public void Start()
{
UnityEngine.UI.Image displayImage = GameObject.Find("Path/To/ImageObject").GetComponent<UnityEngine.UI.Image>();
StartCoroutine(
GetSpriteFromBundle(
"https://mycdn.com/myassetbundles/gamesprites", // AssetBundleURL
"GameSprites", // SpriteAssetName
"Icon1", // SpriteName
(sprite) =>
{
displayImage.sprite = sprite;
})
);
}
private IEnumerator GetSpriteFromBundle(string bundleURL, string spriteName, Action<Sprite> onLoadAction)
{
// get the AssetBundle
AssetBundle bundle = null;
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(bundleURL);
yield return request.SendWebRequest();
if (!request.isNetworkError && !request.isHttpError)
{
bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
}
// Get the Sprite
Sprite sprite = null;
if (bundle != null)
{
if (bundle.Contains(spriteName))
{
AssetBundleRequest assetRequest = bundle.LoadAssetWithSubAssetsAsync<Sprite>(spriteName);
yield return assetRequest;
if (assetRequest.isDone)
{
for (int i = 0; i < assetRequest.allAssets.Length; i++)
{
sprite = assetRequest.allAssets[i] as Sprite;
if (sprite != null && sprite.name == spriteName)
{
onLoadAction(sprite);
yield break;
}
}
}
}
}
onLoadAction(null);
}
最佳答案
原来,问题是由SpritePacker设置引起的。
如果我将SpritePacker模式(在“编辑”->“项目设置”->“编辑器”中)设置为“为构建启用”,则精灵将无法正确加载,而如果将其设置为“始终启用”(我认为是默认设置),则精灵,然后从AssetBundle中正确加载了SpriteAtlas。
(我将其作为Unity的一个bug提出,但是还没有听到回应)。
关于unity3d - 在编辑器播放模式下显示从AssetBundle加载的 Sprite 时出现问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52490417/
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