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在 udemy 类(class)中,我刚刚完成了一个讲座,其中我们需要计算一些东西的质量。
我最终使用了 CalculateMass
;但是,讲师使用了 GetMass
。
unreal documention for CalculateMass显示它接受参数 FName BoneName
;但是,我没有使用这个参数,它仍然有效。该文档还谈到 CalculateMass
可能与实际质量相差 ~0.1
千克;但是,这看起来微不足道。
这两个函数之间的重要区别是什么?什么时候应该用一个代替另一个?
最佳答案
float CalculateMass(FName BoneName)
返回指定骨骼/ body 的质量。在物理 Assets 中,您可以为单个网格设置多个物理体并分别获取质量。因此骨骼名称参数。如果已指定,它还会返回覆盖的质量。这是引擎假定的质量,与 GetMass 相比可能略有不同。而且它似乎更快。
另一方面...
float GetMass() 常量
调用 CalculateMass(NAME_None); 非常相似
除了它返回由物理引擎计算的 body 实例的真实质量。
为了获得准确的值,它会导致物理引擎上的线程锁定以读取该值。
所以这样执行的时候会慢一些。
我会使用 CalculateMass 除非精确质量必须精确。
如果不经常更改,还将 CalculatedMass 缓存在变量中。
您还可以深入研究引擎代码,以更好地理解这些值的来源;)
关于unreal-engine4 - UPrimitiveComponent 的 GetMass 和 CalculateMass 之间有什么不同?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53384979/
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