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我使用 erlang 的消息传递结构构建了一个多人游戏(确切地说,4 个玩家)。我以以下链接中的井字棋游戏为例,但真正相似的是游戏中所示的消息传递结构:link
然后我选择在 ejabberd 多用户聊天室上运行这个游戏,我为此编写了一个 ejabberd Hook 。但是如果你查看上面链接中tictactoe.erl文件中的NewGameState,你会发现没有办法检索它输出到一个变量中。
所以我使用了 mnesia 并将生成的每个新游戏状态写入到这个 mnesia 表中。现在在我的 ejabberd 钩子(Hook)中,我调用我的游戏函数(即每次调用时都会执行一系列模块 ->“gen_server,game_modules,mnesia_modules”)在游戏函数调用下方的钩子(Hook)内,我从 mnesia 表中读取游戏状态,如下所示(此处函数 myMessage 是 ejabberd 钩子(Hook)内的函数):
myMessage({#message = Msg, C2SState})->
some_other_module:game_func(Args),
State=mnesia_module:read(key),
{Msg, C2SState};
myMessage(Acc) ->
Acc.
现在我的问题是,当执行顺序为时,读取操作给我一个空表
some_other_module:game_func(Args),
GameState=mnesia_module:read(key),
当我在这两行之间插入一个延迟作为 timer:sleep/1
时,如下所示(在使用不同值进行一些试验后随机选择值 200):
some_other_module:game_func(Args),
timer:sleep(200)
GameState=mnesia_module:read(key),
我得到了 GameState 的正确值,因此建议我进行读取操作
GameState=mnesia_module:read(key),
在 some_other_module:game_func(Args)
行(这是一系列模块 ->“gen_server, game_modules,mnesia_modules”)能够执行 mnesia 模块并写入之前执行/执行将 GameState 放入 mnesia 表中。
如何解决此问题,因为我不想使用 timer:sleep/1
,因为它不是可靠的解决方案。
任何人都可以建议我解决这里的问题。我的意思是,任何人都可以建议我一种通过 mnesia 以外的任何其他方式检索钩子(Hook)内的 GameState 的方法,这样我就根本没有竞争条件。
或者 ejabberd 是否可以通过某种方式提供一些我可以在这里使用的功能?
提前致谢。
最佳答案
分布式节点之间数据的实时一致性是一个难题,您需要根据您的需求定制解决方案。您没有说明您在 mnesia 中使用哪种交易,所以也许这可以解决您的问题。
但是,这里有一个简单的解决方案,可以帮助您思考问题:
首先,让我们将您的一个节点称为master
。在主节点上,启动处理游戏状态的 gen_server。现在,任何想要读取或写入游戏状态的人都需要将 rpc:call/4
发送到主节点(除非它们已经在那里)到 gen_server:call/2
。现在与游戏状态的所有交互都是同步的。
如果您每秒更新游戏状态的次数不超过几次,则此解决方案应该非常适合您。如果游戏是独立的,那么每个游戏都是不同的gen_server。
关于erlang - 如何解决函数调用之间的竞争条件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/45629959/
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