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我正在寻找一种从着色器访问 OpenGL 状态的方法。 GLSL Quick Reference Guide ,一个很棒的资源,但在这方面并不能真正帮助我。
在我正在处理的示例中,我有以下两个着色器:
顶点:
void main()
{
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}
片段:
uniform sampler2D tex;
uniform float flattening;
void main( void )
{
vec4 texel;
texel = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
texel.r *= gl_Color.r;
texel.g *= gl_Color.g;
texel.b *= gl_Color.b;
texel.a *= gl_Color.a;
gl_FragColor = texel;
}
当我渲染没有纹理的多边形时,它们的 Alpha 值是正确的,但它们被指定为黑色。
1,我可以设置什么条件检查,以便在 GL_TEXTURE_2D 时将变量“texel”设置为
被禁用?vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
而不是从纹理中采样
2,如果我为不同的纹理模式编写不同的着色器并在它们之间切换,我将使用 glEnable
/glDisable
(GL_TEXTURE_2D
)?
最佳答案
抱歉,您无法从 GLSL 访问这种状态,就这样。
事实上,在未来的 GLSL 中,你必须自己发送所有 unforms/attributes,即没有自动的 gl_ModelViewMatrix、gl_LightPosition、gl_Normal 等。只有像 gl_Position 和 gl_FragColor 这样的基本内容可用。
这样就解决了你的第二个问题,但如果你发现这比为不同纹理模式编写单独的着色器更方便,你总是可以使用 #ifdef 来启用/禁用着色器中的部分。
相关,请注意,分支通常相当慢,因此如果您需要速度,请尽可能避免它。 (这对于不规则的动态分支尤其重要,因为片段在 SIMD block 中处理,并且 block 中的所有片段必须计算相同的指令,即使它们仅适用于一个或几个片段。)
关于opengl - GLSL:启用/禁用纹理+着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/884607/
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