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.net - 基于多人回合的 silverlight 游戏的服务器端

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 02:37:10 27 4
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我目前正处于使用 silverlight 设计基于浏览器的游戏的早期阶段。该游戏将有很多 2-4 名玩家(甚至可能多达 8 名)的比赛,并且将以回合制进行。

前端是 Silverlight 3.0,因为我在那里有一些经验。我想弄清楚后端应该是什么。由于游戏是回合制的,因此不需要像实时游戏那样频繁地轮询服务器。服务器端将包括某种中间层,它在客户端和后端之间进行通信。后端将是一个基于 c# 的 Windows 服务,它根据用户操作(攻击、防御、移动、技能、调平等)执行验证和计算。

对于 Silverlight 3.0 客户端和服务器上的 c# windows 服务之间的中间通信层,以下优点和缺点是什么。

  1. socket
  2. WCF/WCF 双工服务
  3. .Net RIA 服务

目前我对上面的三个选项一无所知,但是我在过去创建了 ASP.Net Web 服务并且在大学里我做了一些我几乎忘记的套接字编程。

最佳答案

这是我对事物的看法:

套接字:好处是这可以表现得非常好。缺点是它在客户端和服务器上的实现都有些脆弱和复杂。我会避免这种情况,除非没有其他办法(例如,您需要非常高的性能)。

WCF/WCF 双工:如果您只需花十分钟时间考虑要来回发送的内容,WCF 就非常容易实现。性能好,部署容易。这将是我在线游戏的首选。

WCF Duplex 稍微复杂一些。有一些关于如何让它工作的很好的教程,但我发现有一些陷阱可能不值得为此付出努力。如果您不需要高轮询间隔,我会坚持使用普通 WCF。据我所知,WCF Duplex 也进行轮询,因此它并不是真正的双工。

.NET RIA 服务:我不确定这个,但我认为当有大量流量时,开销不是你所需要的。此外,从论坛问题中我了解到,这个不太容易定制,而 WCF 更灵活。

结论:除非有一些令人信服的理由不这样做,否则我会坚持使用 WCF。

关于.net - 基于多人回合的 silverlight 游戏的服务器端,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/979196/

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