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我目前正处于使用 silverlight 设计基于浏览器的游戏的早期阶段。该游戏将有很多 2-4 名玩家(甚至可能多达 8 名)的比赛,并且将以回合制进行。
前端是 Silverlight 3.0,因为我在那里有一些经验。我想弄清楚后端应该是什么。由于游戏是回合制的,因此不需要像实时游戏那样频繁地轮询服务器。服务器端将包括某种中间层,它在客户端和后端之间进行通信。后端将是一个基于 c# 的 Windows 服务,它根据用户操作(攻击、防御、移动、技能、调平等)执行验证和计算。
对于 Silverlight 3.0 客户端和服务器上的 c# windows 服务之间的中间通信层,以下优点和缺点是什么。
目前我对上面的三个选项一无所知,但是我在过去创建了 ASP.Net Web 服务并且在大学里我做了一些我几乎忘记的套接字编程。
最佳答案
这是我对事物的看法:
套接字:好处是这可以表现得非常好。缺点是它在客户端和服务器上的实现都有些脆弱和复杂。我会避免这种情况,除非没有其他办法(例如,您需要非常高的性能)。
WCF/WCF 双工:如果您只需花十分钟时间考虑要来回发送的内容,WCF 就非常容易实现。性能好,部署容易。这将是我在线游戏的首选。
WCF Duplex 稍微复杂一些。有一些关于如何让它工作的很好的教程,但我发现有一些陷阱可能不值得为此付出努力。如果您不需要高轮询间隔,我会坚持使用普通 WCF。据我所知,WCF Duplex 也进行轮询,因此它并不是真正的双工。
.NET RIA 服务:我不确定这个,但我认为当有大量流量时,开销不是你所需要的。此外,从论坛问题中我了解到,这个不太容易定制,而 WCF 更灵活。
结论:除非有一些令人信服的理由不这样做,否则我会坚持使用 WCF。
关于.net - 基于多人回合的 silverlight 游戏的服务器端,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/979196/
为什么生成的 A1 (0.224) 和 B1 (0.224000006914139) 不同? Sub a() Cells(1, 1) = Application.WorksheetFunction.R
这是下面代码的最终结果: 这是我的代码: view.layer.cornerRadius = 0.5 * view.bounds.size.width view.layer.masksToBounds
看下面的代码 Blue = channel[0]; Green = channel[1]; Red = channel[2]; Mat G = (Green + Blue) / 2; 其中红绿蓝是图像
我想知道是否有任何理由不使用 // 运算符将数字四舍五入为整数。我没有看到太多关于这个主题的信息,或者真的不知道要寻找什么来了解更多信息。 >>> from random import random
哪个method Postgres round(v numeric, s int)有什么用? 四舍五入 下半场 从零开始四舍五入 向零舍入一半 四舍五入 四舍五入为奇数 我正在寻找文档引用。 最佳答案
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