- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我想使用带有 Three.js 的预先创建的 Canvas 。从我读过的教程和其他帖子来看,这应该可行:
const canvas = document.createElement('canvas');
const ctx = canvas.getContext("2d"); // <--- This causes the error below!
const renderer = new THREE.WebGLRenderer( { canvas: canvas } );
但是,在我的浏览器控制台(Safari v14 和 Chrome v86)中,我收到以下错误:
THREE.WebGLRenderer: Error creating WebGL context.
我也尝试过添加
<canvas id='myCanvas'></canvas>
并使用:
const canvas = document.getElementById("myCanvas");
const ctx = canvas.getContext("2d"); // <--- This causes the same error!
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: canvas,
});
并遇到同样的问题。
我还尝试添加:
window.onload = function() {
...
};
确保 DOM 已加载等
如果我删除 getContext("2d")
行,那么它可以工作吗?
我使用的是 Three.js 版本 0.120。
为什么这会导致问题?
最佳答案
Three.js 仅在一处抛出此错误,幸运的是它正在做一些非常简单的事情:从 canvas
获取上下文。它使用 HTMLCanvasElement.getContext
来执行此操作,并且仅在结果为 null
时抛出错误。
HTMLCanvasElement.getContext
只允许您请求一种上下文类型。您可以再次请求相同的类型(或兼容的类型,在 webgl
和 webgl2
的情况下),但它将返回在 Canvas 上创建的原始上下文。在第一个请求建立使用中上下文后,后续对不兼容类型的请求将返回 null
。
let ctx_2d_1 = mycanvas.getContext( '2d' )
let ctx_2d_2 = mycanvas.getContext( '2d' )
console.log( ctx_2d_1 === ctx_2d_2 ) // true
let ctx_2d = mycanvas.getContext( '2d' )
let ctx_webgl = mycanvas.getContext( 'webgl' )
console.log( ctx_2d ) // CanvasRenderingContext2D
console.log( ctx_webgl ) // null
let ctx_webgl = mycanvas.getContext( 'webgl' )
let ctx_2d = mycanvas.getContext( '2d' )
console.log( ctx_webgl ) // WebGLRenderingContext
console.log( ctx_2d ) // null
由于您在调用 WebGLRenderer
构造函数之前创建 2d
上下文,因此构造函数无法从 Canvas 获取有效的 WebGLRenderingContext
。相反,它得到一个null
,因此它抛出错误。
如果您想在 3D 之上绘制 2D(反之亦然),则需要对不同上下文的 Canvas 进行分层,或者使用平面将 2D 信息渲染为 WebGL 中的纹理(三.js)上下文。
关于Three.js 无法使用预先创建的 Canvas ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/64591785/
我正试图在使用 webvr-boilerplate 的项目中使镜像效果正常工作当 VREffect 处于事件状态时。 我尝试(使用 r72dev 和 r72)使用 THREE.Mirror:
我正在尝试为 localClipping 配置 THREE.plane 的位置,但我发现它有点不直观。我有一个想法,是否可以创建一些planeGeometry,操纵它,并将其位置和方向转换为在其位置创
我有 8 个从 Object3D 到不同方向的光线转换器,用于碰撞检测。我想根据对象旋转旋转他们指向的方向。我遵循了 here 中的解决方案 光线转换器开始旋转,但方式很奇怪。它开始检测来自不同方向的
我在微信上用three.js开发3D游戏,但是有个问题,three.js怎么设置渐变的背景色。我在文档上看到了背景色,但是没有渐变的背景色。请说明我是中国人英语不好。 最佳答案 对于高级效果,请尝试使
我试图通过使用Three.js挤压形状来给SVG路径(lineto和moveto)3D感觉,但是该过程会导致一些我无法删除的瑕疵。 什么会导致渲染的3D形状出现奇异的伪像?有没有办法删除它们? 这些伪
我试图在THREE.js中学习有关性能几何的更多信息,并且已经了解索引BufferGeometry和InstancedBufferGeometry是两种性能最高的几何类型。 到目前为止,我的理解是,在
three.js带有许多有用的控件,这些控件会导致相机响应键盘和鼠标输入而移动。 它们都位于https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/example
几个小时以来,我尝试了数十种不同的方法,但都没有效果,如下所示: document.body.addEventListener("keydown", function() { THREEx.Ful
几个小时以来,我尝试了数十种不同的方法,但都没有效果,如下所示: document.body.addEventListener("keydown", function() { THREEx.Ful
当我创建一个 JSON 模型并使用 THREE.JSONLoader.load 加载它时,它的加载没有任何问题,但是当我尝试从中创建一个变量并将数据包含在主脚本中时,THREE.JSONLoader.
我正在尝试添加一个系统粒子,一个三点到场景,但我有这个错误: “THREE.Object3D.add:对象不是 THREE.Object3D 的实例。未定义” 代码: var backCount =
请参阅以下 fiddle : https://jsfiddle.net/1jmws2bp/ 如果将鼠标移动到线条或圆圈上,它应该将颜色更改为白色(对我来说,本地有效,在 jsfiddle 中有时会有一
我正在努力处理我正在处理的涉及重复图像流的可视化。我让它与一个带有 ParticleSystem 的 Sprite 一起工作,但我只能将一种 Material 应用于系统。因为我想在纹理之间进行选择,
我想移动和旋转摄像头,但要保持PointLight相对于摄像头的位置相同。我读过一堆线程说,您可以将灯光对象添加到摄影机而不是场景。像这样: pointLight = new THREE.PointL
我是 three.js 的新手。我创建了多个网格并使用 JSONLoader 进行了分组。现在我的问题是将动画应用于该组或多个网格。是否可以将动画应用于 JSONLoader 中的该组。 提前致谢。
我想了解如何three.js在内部工作。我不明白的一件事是如何three.js编译并运行着色器程序。如果我要重新实现 three.js我自己我会有一个顶点着色器归因于 Geometry以及归因于 Ma
我以前设法显示了框,但在这里,我已经剥离了所有内容,以便通过定位 collada 模型来试验扩展框,但框不会显示。 function loadObjects(){ cobj = new THREE
我是3D编程的新手,我确实开始使用Three.JS从WebGL探索3D世界。 我想在更改camera.position.z和对象的“Z”位置时预先确定对象的大小。 例如: 我有一个大小为 100x10
在 BufferGeometry 中,有没有一种方法可以访问面索引和法线而不转换为 Geometry? 手头的几何体是由 Threejs 编辑器创建的 SphereBufferGeometry。 我只
我遵循了这个 stackoverflow 示例: ThreeJS geometry flipping 我成功镜像了我的几何体。然而现在我的几何图形是黑色的。我可以在翻转几何体的同时翻转法线来纠正这个问
我是一名优秀的程序员,十分优秀!