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我是一个新手,正在尝试为一个简单的 2D 游戏构建一个基于原始组件的引擎,我想知道从“人”到“ crate ”的一切是否都应该扩展两者之一。我可以看到调用 Update 和 Draw 的好处,但似乎每个实体都需要携带很多额外的行李。任何想法将不胜感激。
另一方面,我还可以看到管理器类型的类,例如粒子引擎当然应该扩展 DrawableGameComponent。
最佳答案
就个人而言,我不使用任何一个游戏组件类。游戏引擎是高度特化的,您不可能拥有适用于所有游戏引擎的基于组件的单一设计。
编写自己的具有 Update 和 Draw 方法的基类有多难?不是很……XNA GameComponents 真的没有什么神奇之处。如果它们符合您的目的,那很好,如果它们不符合您的目的,那真的不是世界末日!
关于XNA 组件 : should all game entities extend GameComponent or DrawableGameComponent?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5312041/
我正在尝试为我的游戏创建一个模块,我的想法是能够在我的所有游戏中使用它。 所以我的 lib 项目有自己的内容文件夹,一切都很好,但它与宿主项目的内容文件夹崩溃了。 这是我的组件(它是它自己的项目,我引
我注意到 DrawableGameComponent 可以用于“实例类” DrawableGameComponent 包含一些“覆盖”,例如 Draw、LoadContent、Update 等...看
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