- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在尝试找到一种解决方案,允许我使用不同的属性绕 z 轴旋转点 Sprite (即,uniform 不行)。
在我的应用程序中,每帧绘制数百/数千个点 Sprite ,然后将其存储在 VBO 中(很可能最终会超过 1,000,000 个)。因此,我正在寻找内存使用和性能之间的最佳折衷方案。
顶点和片段着色器当前看起来像这样:
// VERTEX SHADER
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute float a_size;
uniform mat4 u_mvpMatrix;
varying vec4 v_color;
void main()
{
v_color = a_color;
gl_Position = u_mvpMatrix * a_position;
gl_PointSize = a_size;
}
// FRAGMENT SHADER
precision mediump float;
uniform sampler2D s_texture;
varying vec4 v_color;
void main()
{
vec4 textureColor = texture2D(s_texture, gl_PointCoord);
gl_FragColor = v_color * textureColor;
}
我目前可以想象以下可能性:
向我的点 Sprite 数据添加一个 mat4 rotMatrix
属性。将其传递给片段着色器并旋转每个片段:
vec2 texCoord = (rotMatrix * vec4(gl_PointCoord, 0, 1)).xy
gl_FragColor = v_color * texture2D(s_texture, texCoord);
GLKit
)。向我的点 Sprite 数据添加一个 float 角度
属性,然后在顶点着色器中计算旋转矩阵。如上所示将旋转矩阵传递给片段着色器。
有什么好的方法吗?
最佳答案
我最终采用的解决方案是问题中的第二个:计算顶点着色器中的旋转矩阵。这样做有以下优点:
我猜测的缺点似乎并不适用。即使在第一代 iPad 上运行,我也没有注意到性能受到影响。 GLSL中的矩阵计算有点麻烦,但是效果很好。为了其他尝试做同样事情的人的利益,这里是顶点着色器的相关部分:
//...
attribute float a_angle;
varying mat4 v_rotationMatrix;
void main()
{
//...
float cos = cos(a_angle);
float sin = sin(a_angle);
mat4 transInMat = mat4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0, 1.0);
mat4 rotMat = mat4(cos, -sin, 0.0, 0.0,
sin, cos, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
mat4 resultMat = transInMat * rotMat;
resultMat[3][0] = resultMat[3][0] + resultMat[0][0] * -0.5 + resultMat[1][0] * -0.5;
resultMat[3][1] = resultMat[3][1] + resultMat[0][1] * -0.5 + resultMat[1][1] * -0.5;
resultMat[3][2] = resultMat[3][2] + resultMat[0][2] * -0.5 + resultMat[1][2] * -0.5;
v_rotationMatrix = resultMat;
//...
}
鉴于没有明显的性能影响,该解决方案是理想的,因为不需要创建纹理映射/查找并消耗额外的内存,并且它使其余代码保持干净和简单。
我不能说为每个顶点计算矩阵没有缺点(例如,会缩短电池生命周期),并且在不同场景下性能可能会成为问题,但它适合我的需要。
关于ios - 具有不同旋转的 OpenGL ES 2.0 点 Sprite - 在着色器中计算矩阵?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12979696/
在 settings.py LANGUAGE_CODE = 'es-mx'或 LANGUAGE_CODE = 'es-ar'不起作用,但是 LANGUAGE_CODE = 'es'或 LANGUAGE
我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0之间有什么区别。 OpenGL ES 3.0的主要优点是什么? 最佳答案 总体而言,这些变化通过更大的缓冲区、更多的格式、更多的统一等提高
这是我为此端点使用 Postman localhost:9201/response_v2_862875ee3a88a6d09c95bdbda029ce2b/_search 的请求正文 { "_sour
OpenGL ES 2.0 没有 ES 1.0 那样的 GL_POINT_SMOOTH 定义。这意味着我用来绘制圆圈的代码不再有效: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glPoin
我尝试编译这个着色器: varying vec2 TexCoords; varying vec4 color; uniform sampler2D text; uniform vec3 textCol
我是 OpenGL ES 的新手,我使用的是 OpenGL ES 2.0 版本。我可以在片段着色器中使用按位操作(右移、左移)吗? 最佳答案 OpenGL ES 2.0 没有按位运算符。 ES 3.0
有没有办法只用线画一个三角形? 我认为GL_TRIANGLES选项可使三角形充满颜色。 最佳答案 使用glPolygonMode(face, model)设置填充模式: glPolygonMode(G
我想用一个包含 yuv 数据的采样器在 opengl es 着色器中将 yuv 转换为 rgb。我的代码如下: 1)我将 yuv 数据发送到纹理: GLES20.glTexImage2D(GLES20
我正在使用这样的域: http://www.domain.com/es/blabla.html 我想更改 .es 的/es 部分并将 URLS 转换为类似以下内容: http://www.domain
有谁知道OpenGL ES是否支持GL_TEXTURE_RECTANGLE?我计划将它用于 2D 图形以支持非二次幂图像。我当前的实现使用 alpha=0 填充的 POT 纹理,对于拉伸(stretc
我需要在具有 PowerVR SGX 硬件的 ARM 设备上实现离屏纹理渲染。 一切都完成了(使用了像素缓冲区和 OpenGL ES 2.0 API)。唯一 Unresolved 问题是速度很慢glR
这是一个奇怪的事情。我有一个片段着色器,据我所知只能返回黑色或红色,但它将像素渲染为白色。如果我删除一根特定的线,它会返回我期望的颜色。它适用于 WebGL,但不适用于 Raspberry Pi 上的
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
GLSL ES最多可以编译多少个程序?所以假设我创建了 100 个片段着色器,每个都有不同的效果。所以在运行时我编译所有这些并动态地我用 glUseProgram 交换它们。我假设每次我编译一个新的
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆,并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0 中启用 GL_POINT_SMOOTH 来绘制点。 我使用以下 ES 1.0 渲染代码在 iPhone 4
为什么在 OpenGL ES 1.x 中缩放(均匀)对象会导致对象变轻? 更有意义的是它会更暗,因为法线被缩小是否也会使对象更暗?但由于某种原因,物体变轻了。当我放大时,对象变得更暗。在我看来,这应该
我正在尝试通过移植 some code 在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。来自标准 GL。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEX
所以我正在使用 2D 骨骼动画系统。 有 X 个骨骼,每个骨骼至少有 1 个部分(一个四边形,两个三角形)。平均而言,我可能有 20 块骨头和 30 个部分。大多数骨骼都依赖于父骨骼,骨骼会每帧移动。
我在使用 ES 着色器时遇到了一些晦涩难懂的问题,而且我现在几乎没有想法了。 这是一些代码: .. precision mediump float; .. #define STEP (1f/6f) 5
我是一名优秀的程序员,十分优秀!