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我正在尝试找到一种解决方案,允许我使用不同的属性绕 z 轴旋转点 Sprite (即,uniform 不行)。
在我的应用程序中,每帧绘制数百/数千个点 Sprite ,然后将其存储在 VBO 中(很可能最终会超过 1,000,000 个)。因此,我正在寻找内存使用和性能之间的最佳折衷方案。
顶点和片段着色器当前看起来像这样:
// VERTEX SHADER
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute float a_size;
uniform mat4 u_mvpMatrix;
varying vec4 v_color;
void main()
{
v_color = a_color;
gl_Position = u_mvpMatrix * a_position;
gl_PointSize = a_size;
}
// FRAGMENT SHADER
precision mediump float;
uniform sampler2D s_texture;
varying vec4 v_color;
void main()
{
vec4 textureColor = texture2D(s_texture, gl_PointCoord);
gl_FragColor = v_color * textureColor;
}
我目前可以想象以下可能性:
向我的点 Sprite 数据添加一个 mat4 rotMatrix
属性。将其传递给片段着色器并旋转每个片段:
vec2 texCoord = (rotMatrix * vec4(gl_PointCoord, 0, 1)).xy
gl_FragColor = v_color * texture2D(s_texture, texCoord);
GLKit
)。向我的点 Sprite 数据添加一个 float 角度
属性,然后在顶点着色器中计算旋转矩阵。如上所示将旋转矩阵传递给片段着色器。
有什么好的方法吗?
最佳答案
我最终采用的解决方案是问题中的第二个:计算顶点着色器中的旋转矩阵。这样做有以下优点:
我猜测的缺点似乎并不适用。即使在第一代 iPad 上运行,我也没有注意到性能受到影响。 GLSL中的矩阵计算有点麻烦,但是效果很好。为了其他尝试做同样事情的人的利益,这里是顶点着色器的相关部分:
//...
attribute float a_angle;
varying mat4 v_rotationMatrix;
void main()
{
//...
float cos = cos(a_angle);
float sin = sin(a_angle);
mat4 transInMat = mat4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0, 1.0);
mat4 rotMat = mat4(cos, -sin, 0.0, 0.0,
sin, cos, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
mat4 resultMat = transInMat * rotMat;
resultMat[3][0] = resultMat[3][0] + resultMat[0][0] * -0.5 + resultMat[1][0] * -0.5;
resultMat[3][1] = resultMat[3][1] + resultMat[0][1] * -0.5 + resultMat[1][1] * -0.5;
resultMat[3][2] = resultMat[3][2] + resultMat[0][2] * -0.5 + resultMat[1][2] * -0.5;
v_rotationMatrix = resultMat;
//...
}
鉴于没有明显的性能影响,该解决方案是理想的,因为不需要创建纹理映射/查找并消耗额外的内存,并且它使其余代码保持干净和简单。
我不能说为每个顶点计算矩阵没有缺点(例如,会缩短电池生命周期),并且在不同场景下性能可能会成为问题,但它适合我的需要。
关于ios - 具有不同旋转的 OpenGL ES 2.0 点 Sprite - 在着色器中计算矩阵?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12979696/
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