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我想知道有一段时间了:OpenGL 对象“名称”、由 glGenTextures 等生成的整数似乎永远不会为零,因此我使用零来指示未初始化的句柄并检查错误。到目前为止一切顺利。
我还被告知,在处理完一个对象后调用 glBind*(0) 是一种很好的做法,以确保之后不会意外地操纵挥之不去的绑定(bind)对象。听起来很有道理。
是否存在 OpenGL 对象 ID 为零的情况,使我的测试无效,或者以这种方式使用零会产生令人惊讶的效果,因为它不引用非对象?
附注是否有零作为非对象的符号名称?
P.P.S。大量使用绑定(bind)/解除绑定(bind)模式是否会导致性能损失? (由于封装的原因,代码的某些部分大部分都进行了冗余的重新绑定(bind)。)
最佳答案
来自OpenGL 4.4 Core Profile Specification :
Each object type has a corresponding name space. Names of objects are represented by unsigned integers of type uint. The name zero is reserved by the GL; for some object types, zero names a default object of that type, and in others zero will never correspond to an actual instance of that object type.
您可以依靠名称生成函数(例如 GenBuffers
)来永远不会返回零作为生成的名称。您可以使用零来表示“没有对象”。
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