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OpenGL 抗锯齿和背景四边形

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 02:23:09 25 4
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我正在 3D 场景后面绘制背景,该背景按预期工作(代码如下)。我还使用累积缓冲区对场景进行抗锯齿处理(红皮书第 10 章)。

...通过抖动和绘制图像的代码循环几次(例如,n)(抖动是将图像移动到稍微不同的位置),累积数据

glAccum(GL_ACCUM, 1.0/n)

终于打电话了

glAccum(GL_RETURN, 1.0)

但是,我不想对背景进行抗锯齿。问题在于,使用 GL_RETURN 调用 glAccum 会复制(覆盖)颜色缓冲区中的值(而不是使用深度测试和混合函数等)来屏蔽写入颜色缓冲区的值。

如何在对 3D 场景进行抗锯齿之前或之后绘制背景,以便背景看起来就像在没有抗锯齿的情况下绘制 3D 场景时一样?

<小时/>
 // Draw the background.

glMatrixMode GL.GL_PROJECTION
glLoadIdentity

glMatrixMode GL.GL_MODELVIEW
glLoadIdentity

glPolygonMode GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL

glDisable glcDepthTest

glBegin bmQuads

// Call glColor and glVertex here.

glEnd

glEnable glcDepthTest

最佳答案

如果您只是追求外观,而不是寻求渲染加速,请不要抖动背景。您的循环将绘制背景,应用抖动,然后绘制前景。由于背景永远不会移动,因此累积的背景会出现锯齿。

关于OpenGL 抗锯齿和背景四边形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1772895/

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