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我有一大堆使用自定义几何图形的 block 对象,我希望将其合并为较少数量的较大几何图形,因为我相信这会降低渲染成本。
我一直在这里遵循指导:https://aframe.io/docs/1.2.0/introduction/best-practices.html#performance这让我找到了几何合并组件: https://github.com/supermedium/superframe/tree/master/components/geometry-merger/
A 框架文档说:“您可以使用几何合并,然后使用启用了顶点颜色的 Three.js Material 。 Three.js 几何体保留颜色、每个顶点的 UV 等数据。”
几何合并组件还表示:“如果使用顶点或面着色,因为仍然可以单独操纵各个几何体的颜色,因为该组件保留了面索引和顶点索引,所以很有用。”
但是我有几个问题。
请参阅此故障以了解这两个问题的演示。 https://tundra-mercurial-garden.glitch.me/
我怀疑 A-Frame 几何合并组件无法满足我的需要,我需要使用底层的 Three.js 函数自己实现一些东西。
是这样吗?或者有没有办法可以使用几何合并来完成这项工作?
最佳答案
要使 vertexColors
正常工作,您需要为顶点着色:)
更具体地说 - BufferGeometry 需要每个顶点的 rgb 值数组 - 它将用作 Material 的颜色。
var geometry = new THREE.BoxGeometry();
var mat = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 0xffffff, vertexColors: THREE.FaceColors});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, mat);
除非几何体包含有关顶点颜色的信息,否则网格将为黑色:
// create a color attribute in the geometry
geometry.setAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(vertices_count), 3));
// grab the array
const colors = this.geometry.attributes.color.array;
// fill the array with rgb values
const faceColor = new THREE.Color(color_hex);
for (var i = 0; i < vertices_count / 3; i += 3) {
colors[i + 0] = faceColor.r; // lol +0
colors[i + 1] = faceColor.g;
colors[i + 2] = faceColor.b;
}
// tell the geometry to update the color attribute
geometry.attributes.color.needsUpdate = true;
由于某种原因,我无法使 buffer-geometry-merger
组件工作,但它的核心似乎是有效的:
AFRAME.registerComponent("merger", {
init: function() {
// replace with an event where all child entities are ready
setTimeout(this.mergeChildren.bind(this), 500);
},
mergeChildren: function() {
const geometries = [];
// traverse the child and store all geometries.
this.el.object3D.traverse(node => {
if (node.type === "Mesh") {
const geometry = node.geometry.clone();
geometry.applyMatrix4(node.parent.matrix);
geometries.push(geometry)
// dispose the merged meshes
node.parent.remove(node);
node.geometry.dispose();
node.material.dispose();
}
});
// create a mesh from the "merged" geometry
const mergedGeo = THREE.BufferGeometryUtils.mergeBufferGeometries(geometries);
const mergedMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 0xffffff, roughness: 0.3, vertexColors: THREE.FaceColors});
const mergedMesh = new THREE.Mesh(mergedGeo, mergedMaterial);
this.el.object3D.add(mergedMesh)
}
})
您可以在this glitch查看。还有一个使用顶点颜色 here 的示例(source)。
关于aframe - 如何在不丢失 Material 信息的情况下合并 A 型框架中的几何图形?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/66178788/
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