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我正在用 Java 编写纸牌游戏,一切都很顺利,但我遇到了一个关于用户界面的问题。有 4 名玩家(1 人 3 AI)和 54 张牌。我想让每个玩家的牌在屏幕上绘制成 4 个方向(从左上到右),并且基本上只有一个用于人类牌的 MouseListener
,以便在玩移动之前选择一张牌(让牌移动)向上一点,这样您就知道它已被选中),而其他玩家的牌已绘制其背面,并且不需要任何监听器。我正在进行绝对定位,卡片应显示如下: Image
目前,我正在扩展 JComponent
并在其 PaintComponent 方法中测试绘图。由于卡片被放置并绘制在另一张卡片的顶部,因此我无法想象使用坐标,而且由于我有一个用于卡片的类 Card
,因此无法拥有 Card
实例和绘制的图像相连。一个想法是为每个人类卡片使用 JLabel
,向其添加一个 ImageIcon
作为卡片表示,并为每个标签添加一个 MouseListener
,以便鼠标点击很容易确定。但问题是如何在每个玩家移动时绘制和更新它们,因为它会自动为仅在 paintComponent
中绘制为图像的其他玩家卡完成。我确实尝试在 paintComponent
方法内创建 JLabels 并将其添加到组件中,但我发现完全不建议这样做。您对我应该遵循什么想法有什么建议吗?
谢谢您并致以问候
最佳答案
为什么不呢?基本上,can't have the Card instance and the drawn image connected
Card
是一种数据状态。
Hand
只是
Card
的集合。这些基本上建立了模型的概念。数据本身与显示它的 View 分开。
这意味着,在大多数情况下, View 变得愚蠢。它只是获取模型并以某种方式呈现它,允许用户与其交互。
就您而言,您可以使用矩形
来表示物理卡的边界。单击时,您将遍历手并使用 Rectangle 测试是否在每个
Rectangle
(映射回 Card
)的边界内单击了鼠标#包含
现在,以下示例是“非常”基本的。它只关注单个玩家的手牌,但它应该为您提供可以驱动概念的想法。
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.FontMetrics;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Rectangle;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.UIManager;
import javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException;
public class SimpleCards {
public static void main(String[] args) {
new SimpleCards();
}
public SimpleCards() {
EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
try {
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
} catch (ClassNotFoundException | InstantiationException | IllegalAccessException | UnsupportedLookAndFeelException ex) {
ex.printStackTrace();
}
Deck.INSTANCE.shuffle();
List<Hand> players = new ArrayList<>(5);
for (int index = 0; index < 5; index++) {
players.add(new Hand());
}
for (int index = 0; index < 5; index++) {
for (Hand hand : players) {
hand.add(Deck.INSTANCE.pop());
}
}
JFrame frame = new JFrame("Testing");
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.add(new GamePane(players));
frame.pack();
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setVisible(true);
}
});
}
public class Hand {
private List<Card> cards;
public Hand() {
cards = new ArrayList<>(25);
}
public void add(Card card) {
cards.add(card);
}
public int size() {
return cards.size();
}
public Iterable<Card> cards() {
return cards;
}
public Iterable<Card> reveresed() {
List<Card> reversed = new ArrayList<>(cards);
Collections.reverse(reversed);
return reversed;
}
}
public static class Card {
private Suit suit;
private Face face;
public Card(Suit suit, Face face) {
this.suit = suit;
this.face = face;
}
public Suit getSuit() {
return suit;
}
public Face getFace() {
return face;
}
}
public enum Deck {
INSTANCE;
private List<Card> cards;
private List<Card> playDeck;
private Deck() {
cards = new ArrayList<>(52);
for (Suit suit : Suit.items) {
for (Face face : Face.items) {
cards.add(new Card(suit, face));
}
}
playDeck = new ArrayList<>(cards);
}
public void shuffle() {
playDeck.clear();
playDeck.addAll(cards);
Collections.shuffle(playDeck);
}
public Card pop() {
if (playDeck.isEmpty()) {
return null;
}
return playDeck.remove(0);
}
public void push(Card card) {
playDeck.add(card);
}
}
enum Face {
ONE("1"), TWO("2"), THREE("3"), FOUR("4"), FIVE("5"), SIX("6"), SEVEN("7"), EIGHT("8"), NINE("9"), JACK("J"), QUEEN("Q"), KING("K");
private String value;
private Face(String value) {
this.value = value;
}
public String getValue() {
return value;
}
private static Face[] items = new Face[]{
ONE, TWO, THREE, FOUR, FIVE, SIX, SEVEN, EIGHT, NINE, JACK, QUEEN, KING
};
}
enum Suit {
CLUBS("♣"), DIAMONDS("♦"), HEARTS("♥"), SPADES("♠");
private String value;
private Suit(String value) {
this.value = value;
}
public String getValue() {
return value;
}
public static Suit[] items = new Suit[]{
CLUBS, DIAMONDS, HEARTS, SPADES
};
}
public class GamePane extends JPanel {
private List<Hand> players;
private Map<Card, Rectangle> mapCards;
private Card selected;
public GamePane(List<Hand> players) {
this.players = players;
mapCards = new HashMap<>(players.size() * 5);
addMouseListener(new MouseAdapter() {
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
if (selected != null) {
Rectangle bounds = mapCards.get(selected);
bounds.y += 20;
repaint();
}
selected = null;
// This is done backwards, as the last card is on
// top. Of course you could render the cards
// in reverse order, but you get the idea
for (Card card : players.get(0).reveresed()) {
Rectangle bounds = mapCards.get(card);
if (bounds.contains(e.getPoint())) {
selected = card;
bounds.y -= 20;
repaint();
break;
}
}
}
});
}
@Override
public Dimension getPreferredSize() {
return new Dimension(400, 400);
}
@Override
public void invalidate() {
super.invalidate();
mapCards.clear();
Hand hand = players.get(0);
int cardHeight = (getHeight() - 20) / 3;
int cardWidth = (int) (cardHeight * 0.6);
int xDelta = cardWidth / 2;
int xPos = (int) ((getWidth() / 2) - (cardWidth * (hand.size() / 4.0)));
int yPos = (getHeight() - 20) - cardHeight;
for (Card card : hand.cards()) {
Rectangle bounds = new Rectangle(xPos, yPos, cardWidth, cardHeight);
mapCards.put(card, bounds);
xPos += xDelta;
}
}
protected void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
Hand hand = players.get(0);
for (Card card : hand.cards) {
Rectangle bounds = mapCards.get(card);
System.out.println(bounds);
if (bounds != null) {
g2d.setColor(Color.WHITE);
g2d.fill(bounds);
g2d.setColor(Color.BLACK);
g2d.draw(bounds);
Graphics2D copy = (Graphics2D) g2d.create();
paintCard(copy, card, bounds);
copy.dispose();
}
}
g2d.dispose();
}
protected void paintCard(Graphics2D g2d, Card card, Rectangle bounds) {
g2d.translate(bounds.x + 5, bounds.y + 5);
g2d.setClip(0, 0, bounds.width - 5, bounds.height - 5);
String text = card.getFace().getValue() + card.getSuit().getValue();
FontMetrics fm = g2d.getFontMetrics();
g2d.drawString(text, 0, fm.getAscent());
}
}
}
Although I can't seem to understand the part inside invalidate() method, more especially the coordinates. Could you put an explanation on why you have done such formulas and how can I come up with my own? Thanks in advance
首先拿一张纸,画一个代表屏幕的矩形,然后按照您想要的方式绘制卡片 - 认真地说,对于任何适当复杂的 UI,我总是从一张纸开始,您可以乱写乱画想法、执行计算、执行演练,基本上,集中你的意图 - 并丢弃许多不起作用的东西。我什至知道我会使用 Papercut
当组件的大小或位置发生变化时,invalidate
就会被调用。你也可以使用ComponentListener
,我只是采取了最简单的路线(请注意,我也很懒,invalidate
可以快速连续调用多次)
首先,我们需要知道卡片的高度,由此我们可以计算宽度与高度的比率
int cardHeight = (getHeight() - 20) / 3;
int cardWidth = (int) (cardHeight * 0.6);
您可以花一些时间制定一种算法,以确保卡片始终显示(即根据最小的组件高度/宽度计算卡片的高度/宽度,但我很简单) - 这意味着,如果组件的宽度减小得足够多,卡片将溢出可用空间。
接下来,我们需要确定每张卡与前一张卡的偏移量...
int xDelta = cardWidth / 2;
在这种情况下,每张卡片都会与第二张卡片重叠一半
接下来,我们需要计算第一张牌的起始位置...
int xPos = (int) ((getWidth() / 2) - (cardWidth * (hand.size() / 4.0)));
(getWidth()/2)
计算组件的水平中心位置,这将确保卡片围绕组件的水平中心布局。
(cardWidth * (hand.size()/4.0)
基本上计算布局所有卡片所需的总宽度并将其分成两半,因为一半将出现在卡片的左侧水平中心,另一半在右边。好吧,我意识到这可能没有意义,但请记住,每张卡片都与前一张卡片重叠其宽度的一半,因此,我们不能除以 2,我们需要将其除以4(2 x 2)。
因此,cardWidth * hand.size()
将提供并排放置的所有卡片的总宽度。 (cardWidth * hand.size())/2
提供(显然)该数量的一半,当从水平中心减去时,可以将其用作第一张卡的原点的基础。 ((cardWidth * hand.size())/2)/2
将允许卡片重叠其宽度的一半。
最后,我们计算卡片的垂直原点...
int yPos = (getHeight() - 20) - cardHeight;
这非常简单且不言自明。
在循环中,当我们计算每张卡的位置时,我们将下一张卡偏移xDelta
xPos += xDelta;
显然,这给了我们下一张卡片的水平位置
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