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我正在尝试在 Unity3D pro 中使用一些 C 代码。
我的基本方法是 (1) 将 C 源代码构建到静态库中 (2) 创建一个空包并链接库 (3) 将包导入 Unity 3D pro(作为插件)。
我基本上是在关注this tutorial .
它已经为我工作了一段时间,直到最近当我更新我的 C 代码并重新编译和重建库和包时,一切都出错了......
当我第一次导入包时,我遇到了一个DllNotFoundException。
在那个阶段,我的捆绑项目只是一堆库——从我的源代码(它是一个 .a 文件)构建的库和我认为 .a 库依赖的一些其他库(其他库有.dylib 扩展名)。
我在包中添加了一个 test.c 文件。测试 .c 文件仅包含两行:
#include <stdio.h>
#include "ccn.h"
char* say()
{
return "hi";
}
其中ccn.h是我的C源代码的头文件。
在我重新构建包后,DllNotFoundExeption 消失了,但我得到了一个EntryPointNotFoundException。
非常感谢!
另外我在 Apple 的文档中看到了一些我不太理解的内容:
If your loadable bundle is a plug-in, the host application developer usually provides an interface for the plug-in architecture in a framework. This framework typically contains a class that all plug-in principal classes inherit from, or a protocol (formal or informal) for the plug-in’s principal class to adopt.
我很确定我创建的可加载包是一个插件。我正在将 bundle 导入 Unity3D。这是否意味着我应该从 Unity 定义一个主体类?怎么办?
最佳答案
这个问题有一个简单的解决方案:
首先在 test.c 文件中尝试任何给你 EntryPointNotFoundException 的函数。
“尝试”是指在您的 main() 中调用该函数并首先在 C 中对其进行测试。
在我的例子中,抛出 EntryPointNotFoundException 的函数称为 ccn_run()。所以我做了以下事情:
我试过了,这个函数在 C 中工作正常,现在神奇的是,当我重建包时(不删除 main() 函数和里面的 ccn_run() 调用),Unity 可以调用 ccn_run () 功能没问题!
我无法解释为什么这能解决我的问题,但这已经为我工作了将近一个月。不久前 Xcode 升级到 4.3.2,我再次尝试同样的方法,仍然有效。我想也许添加一个 main() 函数有助于定义入口点?
最后,我记录了将C代码导入Unity的整个过程,很高兴在这里分享:https://docs.google.com/document/d/1vAeupNQlBTY3y3Bma5Jo_Hs4JRYm6FoEc4vQN0WBGNg/edit
我的代码示例:
希望这个答案,尤其是我的教程对您有所帮助!
关于xcode - 从 C# 调用纯 C 函数时,首先是 DllNotFoundException,然后是 EntryPointNotFoundException,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9989307/
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