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shader - Ogre 渲染 + 顶点着色器

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 02:12:42 31 4
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假设我的世界中有一个 3d 对象,看起来像下面的东西..

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Graftal3.png

我还有一个节点存储有关如何绘制的信息...

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Graftal4.png

如何从一个插值到另一个。根据我的研究,我知道我将不得不使用顶点着色器。但困扰我的主要部分是第二个模型的顶点比原始图像多。

我希望获得一些关于如何实现这种影响的指导。

谢谢!

最佳答案

对于您所描述的情况,顶点着色器是错误的。您想改用几何着色器。这需要您使用 Direct3D 10 或 OpenGL 3.2(或者具有合适扩展名的 OGL2)

在几何着色器中,您为它提供基本的几何数据,您可以根据需要从中发出额外的顶点。在您的情况下,您可能会为树的根提供单行,并根据需要镶嵌树。

您有多种着色器语言选项,具体取决于您打算运行应用程序的渲染系统。您尚未指定正在使用的呈现系统,实际实现将取决于此选择。

唯一真正的其他选择是以老式方式在着色器之外生成几何体,然后在不使用几何体着色器的情况下渲染它,但仍根据需要使用顶点和像素着色器。

它还取决于您使用的 OGRE 版本。 Ogre 1.6 及更高版本支持几何着色器,这应该没问题。

关于shader - Ogre 渲染 + 顶点着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12017881/

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