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无论出于何种原因,我在 Metal 中进行 alpha 混合时遇到了问题。我正在绘制 MTKView,并且对于我创建的每个管道,我都会执行以下操作:
descriptor.colorAttachments[0].blendingEnabled = YES;
descriptor.colorAttachments[0].rgbBlendOperation = MTLBlendOperationAdd;
descriptor.colorAttachments[0].alphaBlendOperation = MTLBlendOperationAdd;
descriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = MTLBlendFactorSourceAlpha;
descriptor.colorAttachments[0].sourceAlphaBlendFactor = MTLBlendFactorSourceAlpha;
descriptor.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = MTLBlendFactorOneMinusSourceAlpha;
descriptor.colorAttachments[0].destinationAlphaBlendFactor = MTLBlendFactorOneMinusSourceAlpha;
但是无论出于何种原因,这都不会导致 alpha 测试的发生。您甚至可以检查帧调试器,您将看到 alpha 为 0 的顶点被绘制为黑色而不是透明。
我的一个想法是,某些几何体最终位于完全相同的 z 平面上,因此如果 alpha 混合在同一 z 平面上不起作用,可能会导致问题。但我不认为这是一件事。
为什么 Alpha 混合不起作用?
我希望像透明玻璃一样混合。这样想。
最佳答案
Alpha 混合是一种依赖于顺序的透明度技术。这意味着(半)透明对象不能像(更昂贵的)顺序无关透明技术那样以任意顺序渲染。
您的 Alpha 混合的混合状态是正确的:
// The blend formula is defined as:
// (source.rgb * sourceRGBBlendFactor ) rgbBlendOperation (destination.rgb * destinationRGBBlendFactor )
// (source.a * sourceAlphaBlendFactor) alphaBlendOperation (destination.a * destinationAlphaBlendFactor)
// <=>
// (source.rgba * source.a) + (destination.rgba * (1-source.a))
descriptor.colorAttachments[0].blendingEnabled = YES;
descriptor.colorAttachments[0].rgbBlendOperation = MTLBlendOperationAdd;
descriptor.colorAttachments[0].alphaBlendOperation = MTLBlendOperationAdd;
descriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = MTLBlendFactorSourceAlpha;
descriptor.colorAttachments[0].sourceAlphaBlendFactor = MTLBlendFactorSourceAlpha;
descriptor.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = MTLBlendFactorOneMinusSourceAlpha;
descriptor.colorAttachments[0].destinationAlphaBlendFactor = MTLBlendFactorOneMinusSourceAlpha;
关于ios - Metal alpha 混合不起作用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52035162/
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