- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
这是我用来绘制 Sprite 的方法:
public void DrawSprite(Sprite sprite)
{
Gl.glBegin(Gl.GL_TRIANGLES);
{
for (int i = 0; i < Sprite.VertexAmount; i++)
{
Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, sprite.Texture.Id);
DrawImmediateModeVertex(
sprite.VertexPositions[i],
sprite.VertexColors[i],
sprite.VertexUVs[i]);
}
}
Gl.glEnd();
}
DrawImmediateModeVertex
- 绘制一个顶点。
我应该将 Gl.glBindTexture
从 for 循环中取出吗?当我渲染纹理时,也会发生奇怪的事情,即使我提供具有不同纹理 ID 的 Sprite ,每次也只绘制一个相同的纹理。
最佳答案
GL_INVALID_OPERATION is generated if glBindTexture is executed between the execution of glBegin and the corresponding execution of glEnd.
您应该在 glBegin
...glEnd
对之外提取 glBindTexture
关于opengl - 关于 glBindTexture 的问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7022126/
我的游戏渲染了许多立方体,这些立方体随机具有 12 种纹理中的一种。我已经对几何体进行了 Z 排序,因此我不能只使用 texture1 然后 2 然后 3 等渲染所有立方体......因为这会破坏 z
我正在尝试绘制一些简单的 3D 直角棱镜,但 glBindTexture 似乎无法正常工作。 我有 N 个“片段”,每个片段都有一个 Material 名称。 我遍历每一 block ,根据其 Mat
我已经看到缓存了当前 GL 纹理名称的示例代码(尤其是在 iOS GL 项目中),并且在调用 glBindTexture 之前进行了比较。目标是避免对 glBindTexture 的不必要调用。 例如
我正在寻找 glActiveTexture(...) 之间的关系和 glBindTexture(...)我找到了 awesome answer here ,最重要的答案(作者/用户 Alfonse)为
这是我用来绘制 Sprite 的方法: public void DrawSprite(Sprite sprite) { Gl.glBegin(Gl.GL_TRI
我正在渲染棋盘,使用 2 种不同的纹理。一个用于黑色方 block ,一个用于白色方 block 。然而,不是每个不同的正方形都有自己的纹理,它们都采用我调用 glBindTexture(GL_TEX
glBindImageTexture 和 glBindTexture 有什么区别?以及着色器中以下声明之间的区别是什么: layout (binding = 0, rgba32f) uniform i
我正在使用 Cocoa + OpenGL 为 MacOS 构建一个小游戏来创建 GUI。该游戏是 BoulderDash-Clone,因此它基本上是一个 2D 对象数组,而且数量不多(一个关卡大约有
据我所知,glActiveTexture设置事件的“纹理单元”。每个纹理单元可以有多个纹理目标(通常是 GL_TEXTURE_1D、2D、3D 或 CUBE_MAP)。 如果我理解正确,您必须调用gl
如何关闭纹理单元,或者至少在绑定(bind)纹理时防止其状态发生变化?我正在使用着色器,所以我认为没有 glDisable 。问题是事件链可能看起来像这样: Create texture 1 (imp
OpenGL 中 glframebuffertexture 和 glbindtexture 这两个函数在使用上的具体区别是什么。 具体来说,我正在使用 OpenTK 使用 OpenGL 为嵌入式机器编
我正在尝试为 OpenGL/V8/JavaScript 中的纹理使用实现 OpenGL 绑定(bind)。 我的问题很简单: OpenGL 的 glBindTexture() 方法需要一个指向 GLu
我还是 opengl3 的新手,我正在尝试创建多 channel 渲染。 为此,我创建了 FBO,生成了多个纹理并使用 将它们附加到它上面 unsigned index_col = 0;
我正在多 GPU 设置(Mac Pro 2013 年末)中开发 OS X 应用程序,该应用程序使用 OpenCL(在辅助 GPU 上)生成纹理,稍后使用 OpenGL 将其绘制到屏幕上(在主 GPU)
我正在使用 C++ 和 Opengl,我正在尝试使用 SOIL,但是当我编译时,我得到了对 glBindTexture、glTexImage2D 等的 undefined reference 。但是,
我正在尝试将 OpenCV cv::Mat 图像转换为 OpenGL 纹理(我需要一个指向纹理的 GLuint)。到目前为止,这是我从大量 Google 搜索中拼凑而成的代码: void otherF
我的一个纹理在 OpenGL 上有一个糟糕的行为。 删除纹理后,我创建一个新纹理,它生成与之前相同的 tex 编号,但纹理不正确。另外 glGetError 在每一行总是返回 0!我试图在 glDel
请问一个关于 iOS 5.0 框架中的 GLKit 的快速问题。 如果您使用 GLKTextureLoader,它是否只加载当前事件纹理单元中的纹理?我查看了示例,但没有看到您必须说变量 x 中的 G
我是 OpenGL 新手,我的纹理有一个奇怪的问题 - 寻找正确方向的插入。 我有一个应用程序,它使用渲染纹理技术来实现某种效果 - 它运行得非常好。每次需要时,我都会绘制到屏幕外缓冲区,并且能够在渲
您好,我要在显示器中绘制 35 张图像。我在 7X5 网格中绘制它。图片是从网上下载的。每次下载图像时,我都会尝试绘制全部 35 张图像。但其中一些尚未下载。所以我为他们绘制了一些默认图 block
我是一名优秀的程序员,十分优秀!