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这不是我第一次问这个问题,但现在我对这个问题有了更好的了解。好吧,所以我想做的是棋盘游戏。它有一堆牌,每个回合,玩家从牌堆中取出一个牌并将其添加到棋盘上,然后轮到下一个玩家,依此类推。
图 block 是使用鼠标添加的,并显示在网格 Pane 中,网格 Pane 位于边框 Pane 内的滚动 Pane 内(因为我们将在侧面甚至顶部放置更多内容)。
让我们检查一下代码:
public final class GUI extends Application {
private Game _game;
private GridPane _visualBoard;
private Stage _primaryStage;
@Override
public void start(final Stage primaryStage) {
//stuff
play();
primaryStage.show();
}
public static void main(String[] args) {
Application.launch(args);
}
public void addTile(myTile r) {
double x, y;
myVisualTile vT = new myVisualTile(r)
_visualBoard.setOnMousePressed(new EventHandler<MouseEvent>() {
@Override
public void handle(MouseEvent e) {
double mouseX = e.getSceneX();
double mouseY = e.getSceneY();
_visualBoard.add(vT, x, y);
}
});
}
public void play() {
Player j;
int i = 0;
while (!_tileStack.empty()) {
if (i == _players.size()) i = 0;
j = _players.get(i);
i++;
turn(j);
}
System.out.println("Final");
}
private void turn(Player j) {
myTile r=_tileStack.poll();
addTile(r);
}
但这实际上并没有达到应有的效果。为什么?因为不知何故我必须“监听”事件 addTile() 的发生,所以我已经阅读了有关此的文档,但我没有得到明确的答案。
顺便说一句,让我指出,我知道图 block 不会添加到正确的网格 Pane 行、列,因为我不知道如何将像素转换到正确的网格 Pane 位置,但这不是主要的问题。
我应该使用事件监听器还是事件过滤器?他们之间有什么区别?如何使用它们?
最佳答案
首先,我建议阅读 this tutorial了解有关 JavaFX 中事件处理的更多信息。
<小时/>从这个问题和其他两个问题来看,您似乎遇到的概念问题是如何拥有“没有循环的循环”。
这个想法是,你会有一个代表游戏状态的类。 “状态”包括轮到谁、已经下了什么牌、还有哪些牌、哪些棋步有效、每个人有多少分、游戏是否获胜等等。
public class Game {
private final Deque<Tile> tileStack = ...;
private final Tile[][] board = ...; // where "null" would be open (might want a better data structure)
private final List<Player> players = ...;
private final Map<Player, Integer> points = ...;
private int currentPlayerIndex;
private Tile currentTile;
// getters/setters (if necessary)...
}
当使用MVVM等设计模式时,我相信上面的内容就是ViewModel。当您使用 JavaFX 时,您可能希望将这些属性公开为实际的 JavaFX [ReadOnly]Property
实例。这样您就可以在 View 和 ViewModel 之间使用数据绑定(bind)。像 Player
和 Tile
这样的东西将是模型对象。
然后您可以向此类添加方法来操纵游戏的状态。
public void tryPlaceTile(int row, int column) {
if (isValidMove(row, column) {
addPlacedTile(row, column); // might update points
if (tileStack.isEmpty()) {
currentTile = null;
endGame(); // stops the game, determines winner
} else {
currentTile = tileStack.pop();
currentPlayerIndex = currentPlayerIndex == players.size() - 1 ? 0 : currentPlayerIndex + 1;
updateView(); // likely not needed with data binding
}
} else {
notifyUserOfInvalidMove();
}
// let method simply return, it will be called again when
// the (next) player clicks in the appropriate place of
// the view
}
现在,上面的两个代码片段非常粗糙(特别是因为我对您正在编写的游戏不是很熟悉)。如果使用数据绑定(bind),则不一定需要像 updateView()
这样的东西。 isValidMove(int,int)
和 notifyUserOfInvalidMove()
也不一定需要,如果 View (基于游戏状态)不允许与无效位置的交互。但重点是,当用户单击某个位置时,您将调用此方法。此方法处理玩家的移动并更新游戏状态。状态更改应影响 View ,以便视觉效果准确显示状态1。该方法返回后,您将返回“等待”下一次用户交互。
node.setOnMouseClicked(event -> {
gameInstance.tryPlaceTile(/* needed information */);
// anything else that needs doing
});
<小时/>
1。如果您最终使用后台线程,请记住仅在JavaFX应用程序线程上更新 View (直接或间接)。
<小时/>我还建议阅读以下内容的文章和教程:
及其变体。这些架构通常(并非总是)使 GUI 应用程序等软件的实现变得更加容易。确定哪一个最适合您的需求(如果有)并使用它。
关于java - Java 中的事件(监听器),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/56212158/
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