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我在堆栈溢出中已经看到了有关此主题的许多问题和答案。从这些答案中,我提出了将GLSL属性绑定到用户定义的语义的可能解决方案。我想就此进行一些投入和讨论,并检查它是否是一个有效的想法。
首先,假设我们有一些用户定义的语义列表:
enum VertexElementSemantic
{
POSITION, NORMAL, AMBIENT, DIFFUSE, SPECULAR,
TEX_COORD0, TEX_COORD1, TEX_COORD2, TEX_COORD3,
INDICES
};
struct VertexElement
{
unsigned int m_source;
unsigned int m_offset;
unsigned int m_stride;
}
layout(location = 0) in vec3 position;
char *sources[2] = { "#define FOO\n", sourceFromFile };
glShaderSourceARB(shader, 2, sources, NULL);
#define POSITION_LOCATION 0
#define NORMAL_LOCATION 1
#define AMBIENT_LOCATION 2
...
layout(location = POSITION_LOCATION) in vec3 position;
layout(location = NORMAL_LOCATION) in vec3 normal;
layout(location = AMBIENT_LOCATION) in vec4 ambient;
最佳答案
让我们考虑一下这种想法的后果。
我们可以构建一个字符串,为每个语义的所需位置#define变量。例如,我们可以构建一个字符串,最终将以下内容插入到每个着色器的开头:
好吧,这在两个方面都是不好的。首先,存在#version
问题。如果要使用1.10以外的任何GLSL版本,则必须提供#version
声明。并且该声明必须是着色器中除注释和空格之外的第一件事。
通过将这些#define
放入着色器源中(无论是通过字符串连接,还是通过使用多个字符串),都必须接受某些后果。通常,每个单独的着色器文件都有其自己的#version
声明,指定其使用的GLSL版本。但是,如果您想使用GLSL 1.10以外的其他功能,则无法做到这一点。您必须在#version
之前让C ++源代码生成#define
。
这意味着您的着色器源现在已从其编译版本分离。这是可行的,但是这意味着您的着色器源现在不清楚,而不清楚它是什么版本。您可以通过其他方式传达版本,例如使用文件名(例如,lit_transform_330.vert
将使用版本3.30)。但是您必须设计这样的系统。
现在已经解决了版本问题,接着是下一个问题:您正在做的事是多余的。
您使用诸如“语义”之类的术语,这些术语对OpenGL没有意义。似乎您正在尝试为某种特定的顶点属性分配某种名称,以便您可以在着色器和C ++代码中看到该名称的用法,从而知道该属性的用途。
也就是说,您要定义“名称”和“属性索引”之间的映射。您希望将其定义在一个位置,以便将其自动传播到每个着色器,并在整个C ++源代码中一致使用。
好了,我们已经在名称和属性索引之间建立了映射。它称为“属性名称和属性索引之间的映射”。每个着色器必须为其属性提供一个名称。这是您在诸如in vec4 position;
之类的定义中看到的字符串名称,该属性的名称为position
。这就是GLSL在使用变量时所称的变量。
如您链接到的答案中所述,您可以在链接程序之前将特定的属性名称与C ++代码中的属性索引相关联。这是通过the glBindAttribLocation
function完成的。您可以设置任意数量的映射。链接程序时,将为指定位置分配与指定位置匹配的属性。
您只需要列出“语义”(aka:属性索引)和需要着色器用于这些属性的字符串名称。
您可能会说:“好吧,我希望着色器可以自由地随意调用变量。”我的回答是……有什么区别?您建议的方案已经要求用户遵守特定的命名约定。只是他们必须使用的名称不是变量的名称。它是您在声明时与变量关联的某些标签的名称。
那么到底有什么区别呢?着色器的作者必须遵守顶点属性变量名称的命名方案吗?所有着色器中相同概念的统一名称不是一件好事吗?
一个区别是,如果他们在您的方案下错误键入了“语义”,则将得到着色器编译错误(因为错误键入的“语义”名称将与任何实际的#define
不匹配)。而如果他们输错属性名称,则只有在使用属性时不输错该名称时,他们才会收到编译器错误。
有很多方法可以捕捉到这一点。它要求使用program introspection遍历活动属性列表,并对照期望的属性名称进行检查。
您可以将其简化为一组非常简单的约定。使用您的“语义”定义:
enum VertexElementSemantic
{
POSITION, NORMAL, AMBIENT, DIFFUSE, SPECULAR,
TEX_COORD0, TEX_COORD1, TEX_COORD2, TEX_COORD3,
INDICES, NUM_SEMANTICS
};
//in the C++ file you use to link your shaders
const char *AttributeNames[] =
{
"position", "normal", "ambient", "diffuse", "specular",
"tex_coord0", "tex_coord1", "tex_coord2", "tex_coord3",
"indices",
}
static_assert(ARRAY_COUNT(AttributeNames) == NUM_SEMANTICS); //Where `ARRAY_COUNT` is a macro that computes the number of elements in a static array.
GLuint CreateProgram(GLuint vertexShader, GLuint fragmentShader)
{
GLuint prog = glCreateProgram();
//Attach shaders
for(int attrib = 0; attrib < NUM_SEMANTICS; ++attrib)
{
glBindAttribLocation(prog, attrib, AttributeNames[attrib]);
}
glLinkProgram(prog);
//Detach shaders
//Check for linking errors
//Verify that attribute locations are as expected.
//Left as an exercise for the reader.
return prog;
}
POSITION_LOCATION
则容易得多。前一个问题可能会或多或少地相等。
关于opengl - GLSL-将属性绑定(bind)到语义,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15826884/
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