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我想编写一个小游戏,我可以使用 W、A、S、< 在 JavaFX 面板上移动球kbd>D 键。
我有一个 getPosX()
和 setPosX()
但我不知道如何编写一个 KeyListener
,例如如果我按 D,则计算 setPosX(getPosX()+1)
。
我必须做什么?
最佳答案
在场景中添加按键和释放处理程序,并更新应用程序中记录的移动状态变量。动画计时器与 JavaFX 脉冲机制 Hook (默认情况下每秒触发事件 60 次)——因此这是一种游戏“循环”。在计时器中,检查移动状态变量并将其增量 Action 应用于角色位置 - 这实际上使角色在屏幕上移动以响应按键。
import javafx.animation.AnimationTimer;
import javafx.application.Application;
import javafx.event.EventHandler;
import javafx.scene.*;
import javafx.scene.image.*;
import javafx.scene.input.KeyEvent;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.stage.Stage;
/**
* Hold down an arrow key to have your hero move around the screen.
* Hold down the shift key to have the hero run.
*/
public class Runner extends Application {
private static final double W = 600, H = 400;
private static final String HERO_IMAGE_LOC =
"http://icons.iconarchive.com/icons/raindropmemory/legendora/64/Hero-icon.png";
private Image heroImage;
private Node hero;
boolean running, goNorth, goSouth, goEast, goWest;
@Override
public void start(Stage stage) throws Exception {
heroImage = new Image(HERO_IMAGE_LOC);
hero = new ImageView(heroImage);
Group dungeon = new Group(hero);
moveHeroTo(W / 2, H / 2);
Scene scene = new Scene(dungeon, W, H, Color.FORESTGREEN);
scene.setOnKeyPressed(new EventHandler<KeyEvent>() {
@Override
public void handle(KeyEvent event) {
switch (event.getCode()) {
case UP: goNorth = true; break;
case DOWN: goSouth = true; break;
case LEFT: goWest = true; break;
case RIGHT: goEast = true; break;
case SHIFT: running = true; break;
}
}
});
scene.setOnKeyReleased(new EventHandler<KeyEvent>() {
@Override
public void handle(KeyEvent event) {
switch (event.getCode()) {
case UP: goNorth = false; break;
case DOWN: goSouth = false; break;
case LEFT: goWest = false; break;
case RIGHT: goEast = false; break;
case SHIFT: running = false; break;
}
}
});
stage.setScene(scene);
stage.show();
AnimationTimer timer = new AnimationTimer() {
@Override
public void handle(long now) {
int dx = 0, dy = 0;
if (goNorth) dy -= 1;
if (goSouth) dy += 1;
if (goEast) dx += 1;
if (goWest) dx -= 1;
if (running) { dx *= 3; dy *= 3; }
moveHeroBy(dx, dy);
}
};
timer.start();
}
private void moveHeroBy(int dx, int dy) {
if (dx == 0 && dy == 0) return;
final double cx = hero.getBoundsInLocal().getWidth() / 2;
final double cy = hero.getBoundsInLocal().getHeight() / 2;
double x = cx + hero.getLayoutX() + dx;
double y = cy + hero.getLayoutY() + dy;
moveHeroTo(x, y);
}
private void moveHeroTo(double x, double y) {
final double cx = hero.getBoundsInLocal().getWidth() / 2;
final double cy = hero.getBoundsInLocal().getHeight() / 2;
if (x - cx >= 0 &&
x + cx <= W &&
y - cy >= 0 &&
y + cy <= H) {
hero.relocate(x - cx, y - cy);
}
}
public static void main(String[] args) { launch(args); }
}
关于过滤器、处理程序和焦点
要接收按键事件,设置事件处理程序的对象必须是 focus traversable 。此示例直接在场景上设置处理程序,但如果您要在 Pane 而不是场景上设置处理程序,则需要焦点可遍历并且具有焦点。
如果您希望全局拦截点覆盖或拦截通过内置事件处理程序路由的事件,这些事件处理程序将使用您想要的事件(例如按钮和文本字段),您可以使用 event filter在现场而不是处理程序。
为了更好地理解处理程序和过滤器之间的区别,请确保您研究并理解事件捕获和冒泡阶段,如 JavaFX event tutorial 中所述。 .
通用输入处理程序
如果已提供的信息足以满足您的目的,请忽略此答案的其余部分。
虽然上述解决方案足以回答这个问题,但如果有兴趣,可以在此演示突破游戏中找到更复杂的输入处理程序(具有更通用且独立的输入和更新处理逻辑):
来自示例突围游戏的示例通用输入处理程序:
class InputHandler implements EventHandler<KeyEvent> {
final private Set<KeyCode> activeKeys = new HashSet<>();
@Override
public void handle(KeyEvent event) {
if (KeyEvent.KEY_PRESSED.equals(event.getEventType())) {
activeKeys.add(event.getCode());
} else if (KeyEvent.KEY_RELEASED.equals(event.getEventType())) {
activeKeys.remove(event.getCode());
}
}
public Set<KeyCode> getActiveKeys() {
return Collections.unmodifiableSet(activeKeys);
}
}
虽然具有适当的设置更改监听器的 ObservableSet
可用于事件键集,但我使用了一个访问器,它返回一组不可修改的键,这些键在快照时及时处于事件状态,因为这就是我在这里感兴趣的,而不是实时观察事件键集的变化。
如果您想跟踪按键的顺序,可以使用 Queue、List 或 TreeSet,而不是 Set(例如,使用 TreeSet 对按键时的事件进行排序,最近的事件按下的键将是集合中的最后一个元素)。
通用输入处理程序用法示例:
Scene gameScene = createGameScene();
// register the input handler to the game scene.
InputHandler inputHandler = new InputHandler();
gameScene.setOnKeyPressed(inputHandler);
gameScene.setOnKeyReleased(inputHandler);
gameLoop = createGameLoop();
// . . .
private AnimationTimer createGameLoop() {
return new AnimationTimer() {
public void handle(long now) {
update(now, inputHandler.getActiveKeys());
if (gameState.isGameOver()) {
this.stop();
}
}
};
}
public void update(long now, Set<KeyCode> activeKeys) {
applyInputToPaddle(activeKeys);
// . . . rest of logic to update game state and view.
}
// The paddle is sprite implementation with
// an in-built velocity setting that is used to
// update its position for each frame.
//
// on user input, The paddle velocity changes
// to point in the correct predefined direction.
private void applyInputToPaddle(Set<KeyCode> activeKeys) {
Point2D paddleVelocity = Point2D.ZERO;
if (activeKeys.contains(KeyCode.LEFT)) {
paddleVelocity = paddleVelocity.add(paddleLeftVelocity);
}
if (activeKeys.contains(KeyCode.RIGHT)) {
paddleVelocity = paddleVelocity.add(paddleRightVelocity);
}
gameState.getPaddle().setVelocity(paddleVelocity);
}
关于javafx - 如何为 JavaFX 编写 KeyListener,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57723607/
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