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我有一个绘制四面体的应用程序
glDrawElements(GL_TRIANGLES,...)
我现在想为四面体的每个面着色。
如果我理解正确,我必须将我的 4 个顶点一式三份,以便每个面都有“唯一”的顶点,可以为其分配相同的颜色值。
目前我像这样处理顶点和它们的索引
glGenBuffers(1, &position_buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, position_buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(vertex_positions),
vertex_positions,
GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(0);
glGenBuffers(1, &index_buffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
sizeof(vertex_indices),
vertex_indices,
GL_STATIC_DRAW);
在顶点着色器中访问顶点
in vec4 position;
我应该在额外的 GL_ARRAY_BUFFER
中传递颜色吗?
如果是,我可以使用相同的 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
(并使用 glEnableVertexAttribArray(1)
)吗?
我怎样才能从顶点着色器内部访问颜色?
最佳答案
Should i pass the colors in an additional
GL_ARRAY_BUFFER
?
一般来说,你必须有多种可能性,
要么你有 2 个缓冲区,一个单独的顶点缓冲区和颜色缓冲区:
GLuint vertex_attr_inx = 0;
GLuint color_attr_inx = 1;
GLfloat vertex_positions[] = .... ; // x0, y0, z0, x1, y1, z1, ...
GLfloat vertex_colors[] = .... ; // R0, G0, B0, A0, R1, G1, B1, A1, ...
GLuint vbo[2];
glGenBuffers(2, vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_positions), vertex_positions, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vertex_attr_inx, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(vertex_attr_inx);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_colors), vertex_colors, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(color_attr_inx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glEnableVertexAttribArray(color_attr_inx);
或者你有一个用于顶点位置和颜色属性的组合缓冲区:
GLfloat vertex_attributes[] = ; // x0, y0, z0, R0, G0, B0, A0, x1, y1, z1, R1, G1, B1, A1, ...
GLsizei attrSize = 7*sizeof(float); // 7 -> x, y, z, R, G, B, A
GLsizei colorOffs = 3*sizeof(float);
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_attributes), vertex_attributes, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(vertex_attr_inx, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, attrSize, 0);
glEnableVertexAttribArray(vertex_attr_inx);
glVertexAttribPointer(color_attr_inx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, attrSize, colorOffs);
glEnableVertexAttribArray(color_attr_inx);
在顶点着色器中,您必须使用 2 个属性。
我建议使用布局位置来指定属性索引(至少需要 GLSL 版本 3.30;应该是这种情况,因为您将问题标记为“opengl-4”):
#version 330
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec4 color;
当然你也可以查询属性位置,对于早期版本的OpenGL/GLSL(blow OpenGL 3.3和GLSL 3.30):
in vec4 position;
in vec4 color;
GLuint vertex_attr_inx = glGetAttribLocation( shaderProgram, "position" );
GLuint color_attr_inx = glGetAttribLocation( shaderProgram, "color" );
If yes, can i use the same
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
?
索引缓冲区 (GL_ELEMNT_ARRAY_BUFFER
) 在这两种情况下都是相同的。您可以按原样使用您的问题代码。
glGenBuffers(1, &index_buffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex_indices), vertex_indices, GL_STATIC_DRAW);
关于opengl-4 - 如何为带有索引顶点的三角形着色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48787190/
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