gpt4 book ai didi

opengl - 组织 VBO 并优化对 glDrawArrays() 的调用

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 00:48:41 30 4
gpt4 key购买 nike

我正在尝试找出 OpenGL 中不同技术的优缺点。我正在阅读的教程表明渲染大量 VBO 会影响性能,我推断一种方法可能是将多个对象存储在单个 VBO 中。

关于如何/为何组织和呈现数据有什么好的经验法则吗?对于现代电子游戏,例如“现代 war ”,如果我正在看一个场景,有天空背景、几个静态建筑物、大量碎片和 10 个 NPC,你认为他们创建了多少个 VBO,您认为他们调用了多少次 glDrawArrays() ?

最佳答案

绘制调用并不是最昂贵的事情;而是最昂贵的事情。我相信每帧有 100 ~ 1000 次绘制调用是很常见的。

对于性能而言,重要的一点是减少状态变化。 IIRC 程序更改 > 纹理更改 > 缓冲区更改。对绘制调用进行排序,以便尽可能少地切换内容。

使用一个大型 VBO 而不是几个较小的 VBO 可能有利于性能,但可能不是我尝试的第一件事。

关于opengl - 组织 VBO 并优化对 glDrawArrays() 的调用,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16173351/

30 4 0
Copyright 2021 - 2024 cfsdn All Rights Reserved 蜀ICP备2022000587号
广告合作:1813099741@qq.com 6ren.com