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java - 游戏循环中游戏对象的设计模式

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-02 00:45:12 26 4
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我正在构建一个带有游戏循环的游戏应用程序。所以我将拥有具有更新/绘制操作的游戏对象。我想知道组合或继承是否是此处应用的最佳方法或其他设计模式?另外我想知道是否应该在游戏对象功能的区域之外制作全尺寸的游戏对象?例如,如果我有一个像人或汽车这样的游戏对象,并且它位于像院子这样的区域内,那么院子本身也应该建模为游戏对象吗?另一个例子是,如果我有一个拳击游戏,显然我会制作拳击游戏对象,而戒指可能是 Canvas ,但戒指也应该是全尺寸对象吗?例如,感知战斗机撞到绳索?如果是这样,更新/渲染界面会有什么不同。如何表达区域/环内/外的拳击手?或者从一个区域中制作游戏对象并不是一个好主意?我希望听到以前建模过此类事物的人的意见。

最佳答案

这个问题可能更适合 GameDev.StackExchange.com。无论如何,组合似乎是更易于维护的选择。 Evolve your Hierarchy是这方面经常引用的文章。至于区域/区域,根据您的描述,这些只是用于碰撞检测的对象。

arena对象有一个渲染组件和一个碰撞检测组件。您本身不需要“区域”对象,您只需使用您自己的自定义组件实例化一个对象即可。所有绳索撞击/环进入/环离开逻辑都基于竞技场和战斗机的碰撞组件已被检测为碰撞,该碰撞被分派(dispatch)到两个对象,以及两个对象响应该碰撞。

关于java - 游戏循环中游戏对象的设计模式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5174817/

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